코스닥에서도 테마주라는 식의 표현을 사용하는 것을 보면 우리의 게임산업이 국내의 IT업계에서 차지하는 비중이 점차 높아지고 있음을 알 수 있다.
그러나 게임업계관계자라면 모두 알겠지만 우리의 게임산업이 외부에서 보는 것처럼 그렇게 장미빛 만은 아니라는 것이다. 물론 불과 몇 년전의 국내 게임상황에 비하면 많은 발전이 있었지만, 갑작스런 게임업계에 대한 정부나 일반인들의 시각변화는 현재 게임계를 더욱더 비정상적인 형국으로 몰아가고 있다는 생각을 저버릴 수 없다.
이제는 굳어져버려 도저히 고쳐볼 엄두도 못내고 있는 게임업계의 구시대 관습들에 대한 정확한 정보 수집과 정책없이 무작위적으로 이루어지고 있는 투자들은 결국 게임업계에 잘못된 가치관을 형성할 수 있다는 것을 알아야 할 것이다.
현재 우리의 게임업계는 아직 걸음마 단계이며, 투자나 정책 또한 이러한 상황을 염두에 둔 투자가 되어야 할 것이다.
그럼 현재 우리의 게임업계가 필요로 하는 것이 무엇인가가 보여질 것이라 생각한다.
현재 우리 게임계에 필요한 것은 크게 인력과 노하우 그리고 유통이다.
인력과 노하우 이것은 오랜 투자와 노력을 필요로 한다. 관련 부서나 부서장이 바뀔때마다 투자가 왔다 갔다해서는 안될 것이다. 이것 없이는 우리의 게임업계는 머지않아 한계를 드러내고 이전의 닷컴 기업들처럼 쉽게 쓰러져버리고 말 것이다.
그런면에서 최근에 많은 전문 교육기관들이 문을 열고 있는 것은 무척 반가운 일이라고 할 수있을 것이다. 그러나 아쉽게도 게임 기획에 대한 부분은 거의 전무하다 시피한 상황이다.
모두 잘 알고 있듯이 국내의 애니메이션업계가 기획의 부재로 단순한 하청이상의 일을 못해내듯이 기획이 없는 기술은 결국 일정한 한계를 드러내고 마는 것이다.
그런 의미에서 게임 기획 인력의 확보를 위해 보다 빠른 커리큐럼의 개발과 강사진의 확보가 무엇보다 시급할 것이다.
다음으로 오래되고 잘못된 관습이다.
정말 오랫동안 고정화되어 도저히 바꿀 엄두조차 낼 수 없는 것들 중에서도 가장 대표적인 것이 유통의 문제일 것이다.
국내의 많은 게임업체들이 온라인게임 개발에만 매달리는거나, 최근의 국내 대작 게임들이 기존의 유통회사와는 별개로 자체 유통회사를 통해 유통할 수밖에 없는 것은 과연 무엇일까에 대해 우리모두 신중하게 생각해 보아야한다.
변화된 시대의 고정화된 습관들은 결국 게임개발사들을 모두 온라인게임개발 업체로 만들어 버릴 것이다.
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몬길:스타다이브 


