해외의 PC게임 시장에서 괜찮은 성적은 일반적으로 미국은 10만개, 전세계는 1백만개를 말한다. 이 숫자는 최대 판매량이 아닌 제품 출시와 함께 기본적으로 판매되는 수량이다.
스타크래프트와 같은 특수한 경우를 제외하고 1만개가 대박이라고 인식되어 있는 국내 PC게임 시장과 비교할 수 없을 정도로 큰 편이다.
어떤 PC게임이 전세계적으로 1백만개가 판매가 되었다고 하고, 그 PC게임에서 치명적인 버그 1개가 발생한다면 제품을 출시한 업체는 어떻게 될까? 참고로 첫 출하물량 1만개가 판매된 어느 게임의 경우 CD 제작 공정 중 문제가 발생, 항의-문의 전화로 회사 업무가 마비될 정도였다.
때문에 해외 게임업체들은 버그에 대해 굉장히 민감하다. 여기서 해외게임업체는 국산 PC게임을 구매해서 해외 시장에 판매하는 업체들이기도 하다. 이렇게 전 세계적인 판매망을 확보하고 있는 해외 게임업체들은 개발기간의 증가에 따른 수익 감소보다 버그의 발생을 더욱 무서워한다.
하지만 국내 실정은 어떠한가? 수익 감소를 두려워한 나머지 상당수의 문제점 있다는 것을 알면서도 게임을 출시하고 있다. ‘목구멍이 포도청’이라는 말처럼 정말 어쩔 수 없는 상황이 대부분이기 때문에 개발사나 유통사만을 탓할 수 있는 것이 아니다.
이러한 문제가 발생하면 국내 소비자를 무시하는 처사 등 무수한 말들이 나오지만 취약한 국내 PC게임 산업기반이 만들어낸 한 일면일 뿐이라고 필자는 생각한다. 최근 국내 PC게임 산업에 대해 너무 밝은 부분만 부각이 되고 있지만, 생존을 위해 어쩔 수 없이 완벽하지 않은 게임을 출시하는 것이 국내 PC게임 시장의 또 다른 얼굴인 셈이다.
이런 국산 PC게임 개발-유통 형태는 소비자들에게 불편을 주는 것만으로 끝나는 것이 아니라,결국에는 해외 시장 진출의 좌절이라는 크나큰 문제까지 발생되는 것이다.
국산 PC게임 수출은 대만, 일본 등 아시아 지역에 대부분 이뤄지고 있고, 주류 시장인 미국과 유럽에는 극소수의 게임만 수출 되었던 것을 보아도 알 수 있다.
그렇다면 국산 PC게임이 기술적인 부분의 보완을 통한 해외 진출을 가능토록 하는 방법은 무엇이 있을까? 필자는 그 방법이 기술 공유와 개발의 전문화라고 생각한다.
최근 KRG소프트 등 몇몇 뜻 있는 개발사들이 협회를 구성하여 프로그램, 그래픽 등 다양한 분야의 기술과 정보들을 공유하기 위한 노력을 하고 있다. 이러한 활동은 해외와 같이 게임 개발에 대자본이 효율적으로 투자되기 어려운 국내 실정에서 불필요한 중복투자를 최소화하고 개발 결과물의 효용성을 높일 수 있다는 면에서 바람직하다고 생각한다.
또 하나의 솔루션은 개발의 전문화. 기술과 게임의 개발이 전문화되는 것을 뜻한다. 해외의 경우 게임에 관련된 다양한 기술들만을 개발하는 업체가 있고, 별도의 자체 기술 개발 없이 퀘이크 엔진 같이 다른 업체에서 개발된 게임 개발 엔진을 아웃소싱하는 업체들도 많다.
오히려 게임 엔진을 아웃소싱하는 게임 전문 개발업체는 그 수가 점차 증가하고 있는 추세다. 이러한 각 분야별 개발 전문화는 기술 안정화를 통해 버그의 발생을 감소 시키고, 게임 개발에 전념할 수 있게 되어 게임의 내용과 질이 더욱 향상되는 것을 가능토록 해준다.
국내 PC게임 시장은 짧은 시간 동안 눈부신 성장을 보여 주었다. 하지만 잠재력면에서 높게 평가받을 수 있을 뿐 규모면에서 해외 기업들과 비교한다면 아직까지 '아시아의 작은 용'에 불과하다.
개발사, 유통사 등 국내의 PC게임 관련 업체들은 국내 시장만을 보고 경쟁할 것이 아니라, 지금부터라도 해외 시장 진출을 위해 공동의 노력이 이뤄져야 할 것이다.
ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

몬길:스타다이브 


