온라인게임에 이어 모바일게임 분야에서도 부분유료화 모델이 각광을 받고 있다.
수년간 정체 현상을 보여왔던 국내 모바일게임 시장에 부분유료화 모델이 새로운 돌파구로 각광을 받고 있는 것.
2006년 하반기경 꽃을 피운 것이 지난해부터 시장에 본격적으로 정착되면서 약 30% 이상 매출 증가로 이어져 관련 업계의 관심을 끌고 있다.
특히 모바일게임의 부분유료화 모델은 그동안 개발기간 및 개발비의 꾸준한 증가로 투자비용이 늘어난 것에 대한 개발사의 부담을 덜어주고 있어 관심이 높다.
업계에 따르면 주요 업체들의 히트작 대부분이 부분유료화 모델을 적용하고 있으며, 이를 통해 매출 증가 효과를 얻고 있다.
업계의 한 관계자는 “모바일게임의 부분유료화는 유료 아이템 등을 제공하여 유저들이 이용할 수 있도록 한 것”이라며 “한번 내려 받아 약 2,500원 정도의 수익을 내던 기존의 단품 판매 형식에서 벗어나 새로운 수익 모델로 정착되었으며, 모바일게임 시장의 청신호로 볼 수 있다”고 말했다.
부분유료화 모델의 적용에 대해 관련 업계의 입장은 조심스럽다. 매출 증가에 직접적으로 도움이 되지만 과할 경우 벌어질 유저 부담을 최소화해야 한다는 입장이다.
여기에 게임접속비가 무료로 책정된 온라인게임의 경우와 달리 모바일게임은 정보이용료를 받고 있다는 것도 조심스럽기는 마찬가지다.
이에 주요 업체들은 유료 아이템의 적용이 게임 진행에 절대적인 영향을 미치는 것이 아닌 효율성 향상에 초점을 맞추어야 한다는 원칙을 내세우고 있다. 정보이용료 적용과 관련해 유저들이 원한다면 새롭게 고려하겠다는 입장도 있다.
이 관계자는 “부분유료화를 이용하지 않고도 얼마든지 게임을 클리어할 수 있도록 해야 한다”며 “고객의 기호에 따라 게임을 보다 빠르고 다양한 방식으로 즐길 수 있도록 기본 원칙을 고수할 필요가 있다”고 말했다.
부분 유료화 모델이 향후에도 대세로 자리 잡을지에 대해 관련 업계는 말을 아끼는 분위기다. 당장 관심이 높아 보여도 유저들의 속내를 쉽게 간파할 수 없다는 것.
또 다른 관계자는 “지난해에 이어 올해도 부분유료화 모델 적용 게임들이 다수 나올 것으로 예상한다”며 “자칫 유저들에게 돈만 요구하는 게임으로 인식되어 외면 받을 수 있어 섣불리 도전하기에는 부담스러운 것도 사실”이라고 말했다.
[최승진 기자 shaii@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]
ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

몬길:스타다이브 

