일반적으로 게임관련업체라고 하면 불법복제를 막기 위해서 발벗고 나설 것으로 여겨지기 마련인데, 충격적이게도 현재로선 예상보다 많은 회사들이 스스로 불법복제의 단속대상이 되고 있는 셈이다.
게임산업은 개개인이나 단체 혹은 기업이 다양한 형태의 아이디어와 정보, 첨단기술이라는 매력적인 요소들을 한군데 집약시켜 새로운 것을 창조하고, 그것을 통하여 사용자들에게 엔터테인먼트를 제공해주는 데 의미를 지니는 산업이다.
이 과정에서 새로이 창조되어진 것은 유형의 상품으로서 가치를 가지게 되며 동시에 지적재산권이라는 것도 만들어져 불법복제로부터 보호받을 권리가 생긴다. 하지만 우리 사회에서의 게임산업은 지금껏 이 지적재산권을 제대로 보호받지 못한 채 불법복제로 인해 많은 피해를 입어왔던 게 사실이고, 그리고 대부분의 회사들은 이러한 문제의 원인을 정부나 소비자의 노력부족 또는 의식부족 탓으로만 몰아왔던 것 또한 사실이었다.
이런 가운데 접하게된 소위 지적재산을 창조한다는 게임관련업체들의 적극적인 불법복제물 사용 소식은, 물론 전혀 예상할 수 없었다고는 할 수 없겠지만 정말 모순된 행동방식이라는 생각과 함께 근본적인 가치관의 재정립이 필요함을 절실히 느끼게 된 계기가 되었다.
여기에서 우리가 재정립해야 할 가치관이란 새로이 창조된 사물에 대한 기본적인 소유권이 어떻게 성립이 되고 있으며 실생활에서 화폐라는 것을 통해 각 사물의 권리가 어떻게 이루어지느냐에 대한 기본적인 개념의 이해라고 할 수 있겠다.
소프트웨어는 누군가의 피나는 노력으로 만들어진 콘텐츠적 부산물이며 당연히 그 부산물을 사용할 권리를 얻기 위해서는 만든 사람에게 화폐를 지불해야 할 것이다. 오늘날 우리가 처한 이 모순적 현실은 소프트웨어의 사용을 현금 가치로 인지하지 못한 무지의 결과라고 할 수 있으며, 향후 우리나라가 본 산업으로 세계 속에서 성장해 나가기 위해서도 이러한 근본적인 가치관의 재정립은 반드시 필요한 일일 것이다.
다행인 것은 한국에서 이러한 지적 재산권에 대한 이해가 점차 나아지고 있다는 것이다. 용산 주변에서 일어나는 소위 `백업`의 판매가 법의 눈을 의식해 날이 갈수록 범죄의 성격을 띠고 조직적으로 운영되어진다는 사실은 그들이 지적재산권에 대해 인식을 하고있다는 얘기일 것이다.
또한 과거 온라인게임의 유료화에 대해 지극히 냉담했던 국내 게임방들이 온라인 소프트웨어 사용에 대한 인식을 새로이 하고 IP지정이나 무선통신을 이용한 다양한 결재 시스템을 도입함으로써 유료화 정착의 성공 가능성을 보여주고 있다는 것도 좋은 신호가 될 것이다.
유사한 예로 의류산업의 경우를 들 수 있다. 과거 80년대에 다양한 `가짜` 상표가 인기를 이루며 시장지배력이 매우 컸었던 기억이 있다. 물론 지금도 `가짜` 브랜드가 없어진 것은 아니다.
하지만 오늘날 각 소비자가 `정품`을 사용하는 범위는 눈에 띨 정도로 크게 넓어졌다. 물론 때론 `가짜`가 `정품`급의 품질을 가진 경우도 있을 것이다. 하지만 이제 소비자들은 과거의 `기능성`에만 관심을 주던 수준에서 벗어나 `정품`으로서의 `가치`를 인정하고 더 나아가 정품을 사용한다는 `자기 만족`에 더 높은 점수를 주기 시작한 것이다.
게임시장 역시 마찬가지이다. 앞서 언급한 가치관을 차츰 이해를 시키고 소프트웨어의 역할을 CD라는 기능적인 개념에서 컨텐츠라는 `가치의 개념`으로 사용자에게 인지를 시킨다면 결국 게임산업 역시 정상적인 시장원리에 맞게 성장할 것으로 보인다. 그리고 이렇게 될 때 우리는 보다 굳건한 세계적인 입지를 차지할 수 있을 것이다.
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몬길:스타다이브 

