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[기자수첩] 위기 맞이한 국내 게임계…결말은?

 

무자년(戊子年) 쥐띠의 해가 밝았다.

세밑에 빠지지 않는 사자성어인 ‘다사다난(多事多難)’의 의미대로 지난 2007년은 여러 가지 일도 많고 어려움이나 탈도 많았다.

본보가 조사한 설문조사를 보자. 2007년 핫 이슈에서 가장 많은 응답을 이끌어낸 것이 ‘온라인게임 위기설’이었다. 가장 큰 문제점을 묻는 질문에 ‘기획력 부족’을 꼽는 의견이 많았다.

이는 지난 2007년 한해 국내 게임업계가 그만큼 내부적으로 상당한 진통을 겪었다는 말이다. 그야말로 과도기에 접어든 양상이다.

지난해 말 취재 도중 만난 한 관계자는 국내 게임업계를 가리켜 “벤처정신을 잃어버린 것 같다”고 지적했다.

초기에는 게임에 대한 열정 하나로 사업에 임했지만 최근 들어 단순히 돈을 버는 일에만 급급한 나머지 알맹이 없는 사업 벌이기에 매진하고 있다는 것이다.

소설의 구성단계를 빌리자면 국내 게임산업은 발단, 전개, 위기, 절정, 결말 중 위기 단계를 지나고 있다.

하지만 위기 단계라고 해서 결말 또한 암울하다고 볼 수 없다. 어차피 겪어야하는 통과의례로 과정상 가장 극적인 부분에 접어든 것이다.

다만 결말이 비극일지, 해피엔딩일지에 대해서는 업계 당사자들의 몫이 크다.

해피엔딩을 위해 초심을 잃지 않는 자세가 필요하다. 또한 땀흘린 노력이 뒷받침되어야 한다.

기자들이 작성한 기사의 경우도 마찬가지다. 별다른 노력 없이 보도자료에 근거해 올린 기사는 생명력이 길지 않다.

이와 달리 기자가 직접 발로 뛰어 다니면서 얻어낸 기사는 땀 냄새를 느낄 수 있다. 이러한 기사를 읽는 독자들의 반응 역시 다르다.

게임도 이와 일맥상통한다. 안전하게 돈을 벌자는 목적으로 성공한 게임들의 컨셉을 따라하기에만 급급하면 결과는 뻔하다. 사용자는 제작자의 메시지에 쉽게 식상해지고 결과적으로 흥행과 멀어지게 된다.

반면 오랜 고뇌 속에 탄생한 작품은 시장의 흐름과 성장을 주도한다. 사용자들의 반응도 상당히 긍정적이다.

국내 게임시장은 그들만의 문화적 단계를 지나 산업적 단계로 접어들었다. 한단계 성숙한 산업적 역량을 가지기 위해 사용자의 마음을 얻는 과정이 절실하다.

게임은 문화 콘텐츠다. 단순히 물건을 만들고 파는 행위와 엄격히 다르다. 그렇기에 게임사업을 공장에서 찍어내는 공산품 정도로 여긴다면 큰 오산이다.

진정 문화 콘텐츠로 생각한다면 차려놓은 밥상 떠먹기 식의 사업 방식에서 벗어나 창조적이고 진취적인 사업 마인드로 사용자의 마음을 얻어야 한다. 그것이 성공으로 가는 지름길이다.

[최승진 기자 shaii@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]

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