올해 국내 비디오게임기 시장이 휴대용게임기의 선전에 힘입어 지난해 전체 국내 비디오게임기 시장규모를 넘어설 전망이다.
지난해 국내 비디오게임 시장은 하드웨어와 소프트웨어를 포함해 약 1,400억원으로, 이 가운데 휴대용게임기 시장이 약 500억원 규모로 형성됐다.
이에 반해 올해는 휴대용게임기 시장만 약 1,800억원에 이를 것으로 추산돼 지난해 시장규모를 넘어설 것으로 기대를 모으고 있다.
올해 국내 휴대용게임기 시장은 닌텐도의 참여와 소니의 신형 ‘PSP(플레이스테이션 포터블)’의 국내 출시에 힘입어 새로운 성장동력을 갖게 됐다.
특히 차세대 비디오게임기로 시장 전환이 시작돼 수요가 정체 양상을 보였던 지난해와 달리 휴대용게임기가 향후 새로운 성장 가능성으로 떠오를 전망이다.
그러나 휴대용게임기 시장의 활성화에도 불구하고 소프트웨어의 판매량은 크게 늘어나지 않을 것으로 예상된다.
관련 업계는 불법복제를 주요 원인으로 꼽고 있다. 하드웨어의 판매량이 늘게 되면 소프트웨어의 판매량도 자연스럽게 늘어나는 것이 정상이지만 불법복제로 인해 비정상적인 시장이 형성되면서 이같은 애로사항이 발생했다는 것이다.
업계에 따르면 정품 게임 소프트웨어 가운데 약 50%가 불법 유통되는 것으로 추정되고 있다. 전문가들은 이마저도 광범위성으로 인해 정확한 수치를 추정하기 어렵다고 입을 모은다.
이와 함께 업계는 온라인에서 활성화되는 불법복제의 비중이 오프라인과 비교해 훨씬 많은 것으로 인지하고 있다.
업계의 한 관계자는 “온라인과 오프라인을 놓고 볼 때 온라인이 차지하는 비중이 약 70% 많은 것으로 추정하고 있다”며 “초기 구매시 오프라인을 통해 이루어지나 재구매시 온라인 사이트를 통해 많이 활성화되는 것으로 파악하고 있다”고 말했다.
한편 휴대용게임기의 불법복제와 관련, 한국닌텐도는 지난 9월 휴대용게임기 ‘닌텐도DS라이트’의 불법 게임 프로그램 제공 게임 사이트 및 무단 계시자를 형사 고소했다.
소니컴퓨터엔터테인먼트코리아는 지난 11월 ‘PSP’의 시스템 소프트웨어를 임의로 개변조하여 불법복제된 게임을 구동하는 PSP 유저에게는 A/S(애프터서비스) 규정을 엄격히 적용하여 일체의 A/S를 지원하지 않는다고 밝혔다.
[최승진 기자 shaii@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]
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