게임업계에도 UCC 돌풍이 이어져 게임 기획 공모전에서부터 이벤트, 그리고 참여형 홈페이지까지 유저들의 직접 참여가 가능한 다양한 시도가 진행 중입니다.
지난 1999년 국내 최초의 게임전문 웹진으로 출발, 8주년을 맞이한 게임조선도 2007년은 쌍방향 미디어로서의 변화를 경험한 한 해였습니다.
지난 해 '피파온라인' 팬사이트를 시작으로 '던전앤파이터' 등 게임 팬사이트를 성공적으로 안착시키며 그 가능성을 확인했으며, '4story' 'SP1' 등 전략적 팬사이트를 통해서는 업체와의 새로운 협조관계도 경험할 수 있었습니다.
다소 늦은 감이 있지만 게임조선이 한 곳에 안주하기보다는 변화를 시도한 결과라고 생각합니다. 물론 앞으로 가야할 길이 더 멀지만 말입니다.
'변화를 두려워하면 성공할 수 없다'고 합니다. 게임조선은 이전 8년 간의 변화보다 더 큰 변화를 시도중입니다.
게임업계로 눈을 돌려 보면 지속적인 성장을 거듭해 온 국내 게임산업의 위기론이 다시금 대두되고 있습니다.
'바다이야기' 여파 때문이긴 하지만 지난 해 국내 게임시장 규모는 7조4500억 원으로 전년 대비 14.2% 감소한 것은 다소 의외의 결과입니다.
그나마 주력 분야라 할 수 있는 온라인게임 시장이 2005년에 비해 약 23%이상 성장한 1조7,768억 원을 기록하고 수출 규모 역시 전년 대비 19.0% 증가한 6.7억 달러를 달성한 점은 다행입니다.
국내 온라인 게임시장이 포화상태라는 얘기는 몇 년 전부터 회자되고 있지만 지난 해 말부터 지속된 히트작 부재현상이 올 해도 계속되고 있어 안타까운 마음입니다.
더구나 중국뿐만 아니라 일본과 북미산 온라인 게임들의 국내 시장 공략이 본격화되면서 앞으로 국내 게임사들의 현명한 대처가 절실한 상황입니다.
국내 대표 게임사들은 이미 해외로 눈을 돌리고 있습니다. 중국을 중심으로 한 동남아 시장 에서 벗어나 이제는 게임 선진국이라 할 수 있는 일본과 북미, 그리고 유럽, 더 나아가 남미까지 활동무대를 넓혀가는 추세입니다.
중국, 일본, 미국, 유럽産 온라인 게임이 한국에서 본격적인 경쟁에 돌입할 것으로 예상되는 2008년은 게임업계에 중요한 분수령이 될 것 같습니다.
게임조선도 게임산업 발전을 위한, 게임업계의 동반자로서, 그리고 새로운 미디어 시대에 걸맞은 역할을 수행할 수 있도록 노력하겠습니다. 지켜봐 주시길 부탁 드립니다. 감사합니다.
[게임조선 대표이사 김봉현]
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