첫째는 각 게임장르에서 이미 확고한 위치를 구축한 브랜드 또는 그의 후속작이다. 한국에서 가장 인기가 많은 장르인 전략시뮬레이션의 경우 워크래프트 (스타크래프트), 커맨드 앤 컨커 (레드 얼럿), 에이지 오브 엠파이어 등 3개 브랜드가 이미 시장을 선점했다. 액션 RPG는 디아블로, 액션 슈팅에는 퀘이크, 건설 시뮬레이션의 심시티 등이 각 장르에서 독보적인 존재다.
둘째는 기존의 게임에서 볼 수 없었던 아주 새로운 개념의 게임이다. 대표적인 예로는 심즈와 롤러코스터 타이쿤을 들 수가 있다.
하지만 한국으로 눈을 돌려보면 조금 다른 양상이 나온다. 우선 전자의 경우 한국에는 소프트맥스와 손노리라는 강력한 브랜드가 있다. 양 사에서 출시되는 게임들은 한국에선 대성공을 거둔다.
창세기전이 그랬고 악튜러스가 그랬다. 하지만 국내 뿐이다. 세계적으로 통하기에는 무리다. 후자의 경우엔 어떤가. 현재까지 한국에서 개발된 게임 중 심즈와 같은 독창적인 게임은 거의 없었다. 대부분이 이미 성공한 작품들의 모방작일 뿐이다.
이런 상황하에서 한국게임이 전세계에서 빅히트되는 것을 바라는 것은 무리다. 그러면 앞으로 어떻게 해야 되는가? 방법은 간단하다. 전자의 경우 아직 한국게임이 전세계적인 브랜드를 구축한 것이 없기 때문에 그것은 차후의 문제다. 그러면 답은 후자 밖에는 없다.
독창적인 게임을 만드는 것이다. 당사는 97년부터 국산게임의 수출을 위해서 많은 노력을 기울여 왔다. 하지만 외국 바이어들의 말은 한결같다. “Something new and something different”한 게임을 찾는다는 것이다.
물론 개발자들 입장에서는 선택을 해야한다. 성공한 작품의 모방이냐, 독창적인 게임이냐. 하지만 대부분의 개발자들은 성공한 작품의 모방을 택한다. 대부분의 이유는 다음과 같다.
첫째, 아무리 전세계적으로 히트한 게임이라도 단점은 있다. 개발자들 입장에서는 그 단점을 수정, 보완해서 모방작을 낸다면 보다 더 성공할 확률이 높다고 생각하고 있다. 하지만 그런 모방작들은 한 게임이 성공하면 전 세계에서 수십가지의 게임이 1년 안에 나온다.
둘째, 교육의 문제다. 미국과 유럽의 교육을 보면 창의성을 상당히 중시한다. 수업시간의 상당부분이 토론에 할애된다. 하지만 한국을 보면 대부분이 주입식, 암기식 교육이다. 이런 교육환경 아래서 자라온 우리나라 개발자들에겐 독창적 아이디어란 아직은 낯설다.
하지만 독창적인 게임을 만드는 것에는 여러가지 장점이 있다.
첫째는 적은 예산으로 만들 수 있다는 것이다. 엄청난 규모의 예산을 투입해 만든 외국의 빅히트 게임을 능가하기 위해선 적어도 그에 상응하는 예산이 투입되어야 한다. (물가 수준을 고려한다면 명목예산은 국내게임이 적을 수 있다) 그렇지 않고는 이미 높아진 소비자들의 욕구를 충족시킬 수 없다.
둘째는 선점의 효과이다. 만일 독창적인 게임을 만들어 그것이 성공을 한다면 상당기간은 그 게임의 모방작이 나올 수 없다. 현재 심즈의 경우처럼. 그러면 그 게임의 후속작들은 아무런 경쟁없이 계속 성공할 수 있는 확률이 높아지게 된다.
셋째는 보다 광범위한 소비자들에게 어필할 수 있다는 것이다. 게임의 장르가 탄생하면서 시간이 지날수록 각 장르마다의 고유한 기능들이 생겨난다. 예를 들어 전략시뮬레이션의 경우, 빌드 오더, 멀티 플레이, 러쉬 등등. 하지만 각 장르가 발전하면서 이런 기능들은 점점 더 복잡해지기 마련이다.
하지만 게임 초보자들에겐 그런 게임들은 너무 복잡해 어렵다. 때문에 그런 장르들의 게임은 점점 더 매니아들만 하게된다. 하지만 새로운 독창적 게임의 경우엔 상황이 달라지게 되있다.
이제 국내 게임개발자들은 깨달아야 한다. 어떤 게임을 만들어야 할지. 독창적인 게임만이 살길이다.
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