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게임업체가 칼자루 휘둘러?…“옛말이죠”

 

용천기 UCC의 한 장면
독불장군식 서비스 운영의 종말이 게임업계에도 다가온 것일까?

UCC(사용자제작컨텐츠)를 이용해 유저들의 능동적인 참여를 강조하는 사례가 게임업계를 중심으로 늘고 있다.

과거에는 업체가 유저에게 일방적으로 컨텐츠를 제공하는데 주력했다면 이제는 역으로 유저가 컨텐츠를 재생산하도록 유도하는 것이다.

이는 게시판이라는 한정된 공간에서 단순히 유저 의견만을 요구하던 이전의 방법과 차이를 보인다. 기존 게임 내용에 유저의 창의성이 더해져 본편에서는 볼 수 없었던 다양한 에피소드들이 사용자 관점에서 쏟아지고 있다.

일명 ‘게임 UCC’로 불리는 이들 컨텐츠는 형식에 얽매이지 않고 자유롭다는 것이 특징이다. 사용자 IT기술의 발전에 힘입어 대다수의 컨텐츠가 동영상으로 제작되는 것도 주목요소다.

특히 ‘게임 UCC’는 다양한 게임 분야 가운데 온라인게임 활성화에 주도적인 역할을 할 것으로 기대를 모으고 있다. 단순히 구입, 판매로 그치는 패키지게임과 달리 온라인게임은 지속적인 서비스가 강조되는 만큼 유저들의 참여가 중요하기 때문이다.

업계 한 관계자는 ‘게임 UCC’에 대해 “온라인게임의 경우 업체는 유저들이 놀 수 있는 시스템만 제공할 뿐 게임 내 재미요소는 사용자인 게이머들에게서 나온다”며 “이러한 추세에 맞춰 ‘게임 UCC’가 흥미를 끌고 있다”고 말했다.

실제로 소노브이의 MMORPG ‘용천기’의 경우 ‘용천기’ 캐릭터를 이용한 마빡이 UCC 동영상이 소개된 직후 약 1.2배의 신규가입자 증가율을 보였으며, 동시접속자 수는 약 11.3% 증가했다.

게임빌의 원버튼 모바일게임인 ‘절묘한 타이밍’은 UCC 동영상이 소개되고 나서 한달이 채 안되는 기간 동안 10만 다운로드를 기록했다. 회사 측은 “자사 게임 중 가장 빠른 기록”이라고 설명했다.

인터넷 방송 분야에서도 ‘게임 UCC’에 대한 관심이 높아지고 있다. 나우콤의 인터넷 개인방송 아프리카의 경우 ‘게임 UCC’ 방송이 하루에도 수천 개씩 만들어지고 있으며, 아프리카의 창작방송 중 게임방송이 차지하는 비율이 무려 60%에 이르는 것으로 알려졌다.

상금 규모 1천600만원의 ‘게임 UCC’ 공모전도 최근 열렸다. 게임 광고 패러디 UCC를 소재로 진행된 이번 공모전은 약 300편 이상의 작품들이 접수돼 높은 경쟁률을 보였다.

반면 아직까지는 ‘게임 UCC’가 사용자 보다 업체 중심이라는 지적도 있다. 주목받고 있는 ‘게임 UCC’의 경우 마케팅적으로 활용하기 위해 제작한 업체들의 것이 가장 눈에 띈다는 것이다.

또다른 관계자는 “사용자 중심의 인터넷 환경이 대두되면서 UCC의 관심이 높아지고 있다”며 “유저 중심의 ‘게임 UCC’가 활성화되기 위해서는 이를 유통할 수 있는 채널이 보다 많아져야 한다”고 말했다.

[최승진 기자 shaii@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr]

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