1996년 9월에 개발을 시작한 `리니지`는 2년간 시범 서비스를 끝내고 그해 9월1일부터 본격적인 유료화를 하게 된다. 그 후 `리니지`는 폭발적인 성장세를 기록, 최고의 게임으로 발돋움하게 된다.
`리니지`를 개발한 (주)엔씨소프트도 코스닥 등록 이후 주가가 주당(액면가 5천원) 100만원에 육박하는 초우량 기업으로 평가받고 있다. 엔씨소프트의 작년 상반기 실적은 매출 186억원, 영업이익 103억원, 순이익 81억원으로 집계됐다.
이는 99년도 전체 매출액에 비해 약 132.6%가 증가한 셈이다. 이와 같은 추세가 이어진다면 엔씨소프트의 2000년 전체 매출액은 연초 예상 매출액 344.8억원을 훨씬 초과한 494억원에 이를 것으로 전망된다.
◆ 리니지의 성공 요인
정보통신부 산하 기관인 한국소프트웨어진흥원에서 제작한 `인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델 발굴` 보고서에 따르면 `리니지`의 성공 요인을 크게 4가지로 분석하고 있다.
첫번째 요인은 고객이 콘텐츠에만 몰입하게 했다는 점. 공짜 콘텐츠를 찾아 몰려든 네티즌의 눈길을 끌어올려 수익을 내겠다는 기존 포탈 업체들의 전형적인 광고 전략을 탈피, `리니지`는 게임 중간에 광고를 채택하지 않았다.
두번째 요인은 선한 의미의 중독성을 확보, 매니아를 조직한 점이다. 개발 당시까지만 해도 다른 온라인 게임에서 채용하지 않았던 PK(플레이어 킬)를 도입했고 마음이 맞는 사람끼리 조직을 형성할 수 있도록 했다. 또 피라미드 구조로 이루어진 아이템 제도도 한 몫 단단히 했다. 그러나 이 같은 게임성은 아이템 현찰 거래 등 각종 부작용을 양산하기도 했다.
세번째 요인은 사용료를 최종 사용자가 납부해야 한다는 고정 관념을 깼다. 엔씨소프트는 PC방의 폭발적인 성장세를 예측, PC방용 가격체계를 따로 책정하고 마켓팅을 집중했다. 당시 PC방 수가 크게 늘자 업주들은 손님들을 끌어들이기 위해 혈안이 되었고 `리니지`는 업주들의 욕구를 채울 수 있는 인기 상품으로 자리 매김했다. B2C(기업과 개인) 콘텐츠였던 온라인 게임을 B2B(기업과 기업) 콘텐츠화 한 것이다.
네번째 요인은 기술과 경험을 가진 최고 경영자가 있기 때문이다. 엔씨소프트의 김택진 사장은 89년 드림위즈의 이찬진 사장과 함께 아래아한글 개발의 창단 멤버로 한메 타자를 개발했다. 부사장인 송재경 이사도 국내 최초의 그래픽 머드게임인 `바람의 나라` 게임 엔진을 개발했다. 엔씨소프트의 경영진은 풍부한 기술력과 경험을 갖고 있다.
◆ 리니지의 미래
`리니지`의 미래는 한마디로 장미빛이다.
최근 일어난 저작권 관련 문제는 `리니지`의 쾌속항진에 큰 걸림돌이 되지 않을 전망이다. 도이치증권의 한 애널리스트는 "원작 만화인 리니지와 게임 `리니지`와 유사성이 그렇게 크다고 생각하지 않는다"고 말했다.
저작권 파동도 엔씨소프트의 주가에 큰 영향을 미치지 못했다. 오히려 대만에서 최우수 온라인 게임상을 수상했다는 뉴스가 호재로 작용, 15일 주당 100만원에 다시 진입했다.
무엇보다 `리니지`의 미래가 긍적적인 이유는 고속 성장을 지속하는 게임 산업에서 온라인 게임은 성장 가능성이 매우 큰 시장이기 때문이다. 한국첨단게임산업협회의 자료에 따르면 세계 온라인 게임 산업은 99년 45억 달러에서 2001년 102억 달러로 126% 증가할 것으로 예상하고 있다.
따라서 `리니지`의 차기작이 성공한다면 엔씨소프트는 노다지 광산에 입주할 가능성은 높다고 할 수 있다. `리니지`는 원래 다중 언어 지원이 가능하게 설계됐기 때문에 세계 각국의 언어의 지원이 용이한 편이다. `리니지`의 차기작은 이같은 기술력을 바탕으로 완전한 3D 그래픽화, Xbox를 포함한 차세대 게임기 지원 등 2001년 하반기에 베타서비스 시작을 목표로 제작중에 있다.
그러나 `리니지`의 미래가 항상 장미빛은 아니며 역시 먹구름도 존재하고 있다. 엔씨소프트의 전체 매출중 90% 이상이 `리니지`에 국한됐기 때문에 수익 창출의 한계가 있다는 점이 거론되고 있다.
국내와 해외를 비롯한 경쟁 업체의 신규 온라인 게임이 계속 나오고 있는 상황에서 시장확대의 실패시, `리니지` 관련 매출 증가세가 크게 둔화될 수도 있다. 게임업계의 특성상, 온라인 게임은 많은 개발비와 광고비가 들고 게이머의 입맛에 전적으로 의존해야하는 위험부담이 큰 사업이기도 하다.
[김용석 기자 anselmo@chosun.com ]
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