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"[칼럼]`스타크`가 몰고온 증후군/박기원 포탈팀장"

 

블리자드사의 전략시뮬레이션게임 `스타크래프트`가 국내에 상륙해 200만카피 판매라는 엄청난 성과를 눈앞에 뒀다.

게임 `스타크래프트`가 국내 게임시장에 어떠한 역할을 했는가는 말할 필요도 없을 정도다. 대박성 게임이라도 국내 인구 및 시장규모를 감안할 때 몇십만 카피가 팔리기도 쉽지않은 구조이기 때문이다.

이런 시장에서 `스타크`는 유행을 만들어내고 게임에 대한 인식을 바꾸고 새로운 산업군인 PC방의 인프라를 이끌어 왔다. 또 세계 게임시장이 국내 게임시장을 주목하는 계기도 만들었다.

이렇게 게임계에 몰고온 `스타크` 증후군은 반대급부 또한 적지않다. 언제부터인가 기준이 `스타크`로 변했기 때문이다.

해외 메이저급 유통사들은 국내를 돈으로 보기 시작했다. 이는 국내 업체간 과다한 판권 경쟁이 불러다준 결과이기도 하다. 기준이 `스타크`가 된 것은 말할 나위 없다. 이는 실제 시장을 무시한 거품 시장을 놓고 경쟁, 과다 출혈의 원인을 제공했다.

개발 업체의 기준도 `스타크`가 된지 오래다. 게임은 전략시뮬이어야 된다고 믿고있다. 이미 독창성을 무기로한 개발과는 먼 것 또한 부인할 수 없는 사실이다.

`스타크` 등장 이후 일반적인 게이머의 인식도 눈에 띄게 달라졌다. `스타크`로 게임을 처음 접해본 인구가 상당히 늘어났다. 게임을 좀 했다고 한다면 `스타크`를 기준으로 말하는 이가 많다. 이들은 하나같이 판단기준을 `스타크`라는 게임에 기인하고 있다. 이는 개발자들로 하여금 큰 부담을 안겨주는 계기가 됐다.

물론 `스타크`는 좋은 게임이고 국내서는 더욱 사랑받은 게임이다. 문제는 이러한 사랑과 유행이 아니라 게임에 대한 고정관념이 무시못할 기준을 만들었다는데 있다.

게임도 영화와 같이 흥행성을 띄고있다. 이는 언제가는 식기 마련이라는 반증이기도 하다. 그래서 개발업체들은 유저의 입장을 게임에 반영하기 시작했다. 문제는 여기서 더 커진다. `구더기 무서워 장 못 담근다`는 말이 절로 나오기 시작했다.

`스타크`를 기준으로 보는 일부 유저의 기준에 개발사들의 기본 정신도 사라지고 있다. 독창성에 기인한 작품을 자신있게 선보이지 못하는 현상이 나타나기도 했다. 이는 또 막대한 자본을 투입해야 대박을 만들 수 있다는 현금만능주의도 낳았다.

게임도 영화처럼 대작이 나오고 사랑을 받고 먼 기억으로 사라지기 마련이다. 작품성과 독창성은 따질 수 있어도 그것이 모든 것을 판단하는 기준은 아니다. 그 시대에 유행은 몰고갈 수 있으나 그것이 모든 게임의 잣대가 되는 오류는 범하지 말아야한다.

우리는 `스타크`가 가져다 준 시회적 증후군을 분석하고, 연구하며, 미래에 적용시킬 수 있는 안목이 필요한 것이지 그 기준으로 모든 게임시장을 논해서는 안된다는 것을 알아야 한다.

[박기원 포탈 팀장 jigi@chosun.com ]

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