일본에 이어 국내에도 토종 개발사 중심으로 뇌 단련 게임 바람이 불고 있다. 토종 뇌 단련 게임 바람의 진원지는 모바일게임 분야이다.
이들 게임은 외산 뇌 단련 게임에 비해 저렴한 가격과 모바일게임 특유의 이동성을 앞세워 게이머들을 유혹하고 있다.
가장 큰 장점은 가격이다. 휴대용 게임기 기반의 별도 타이틀로 제공되는 외산 뇌 단련 게임들이 약 3만원대인 반면 토종 모바일 뇌 단련 게임들은 데이터 이용 요금을 포함해 약 4천원대에 판매되고 있다.
국내 약 3500만대 이상의 보급률을 자랑하는 휴대폰에 기초한 만큼 손쉽게 다운받아 즐길 수 있으며, 때와 장소에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있다는 점도 특징이다.
게임 자체로서의 매력은 간단하고 직관적인 게임 규칙, 중독성 있는 게임 진행 등을 손꼽을 수 있다.
즉, 누구나 풀 수 있는 간단하고 단순한 문제 및 상황을 여러 번 반복시킴으로써 실수를 만들어내고 충분히 해결할 수 있는 문제에 대한 도전감을 불러일으키는 것이 이들 게임의 핵심 메시지.
현재 출시됐거나 향후 선보일 관련 게임들로는 ‘영어뇌습격’(컴투스), ‘물가에 돌 튕기기 IQ’(게임빌), ‘눌러라 좌뇌천재’(게임빌), ‘우뇌 트레이닝’(AK커뮤니케이션), ‘뇌력’(가칭, 세중나모), ‘무한의 통통’(넥슨모바일) 등이 있다.
이들 게임의 확산은 새로운 시장을 열 수 있다는 기대심리와 높은 교육열과도 밀접한 관계를 가진다. 즉, 단순한 게임만으로는 모바일게임 시장의 새로운 동력을 얻을 수 없다는 것이다.
특히 뇌 단련 소재가 단순히 게임 마니아들 외에 중장년층에게도 관심의 대상일 뿐만 아니라 교육 시장이 약 11조원으로 추산되는 만큼 기존 게임 분야와 융합되면 매력적인 결과 값을 낼 수 있다는 기대심리도 있다.
박성진 컴투스 과장은 “뇌 단련 모바일게임들은 기존 모바일게임 유저층을 포함하면서 교육에 관심 있는 광범위한 연령층을 커버할 것으로 기대된다”고 말했다.
[최승진 기자 shaii@chosun.com]
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