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[칼럼] 온라인게임의 사회적 과제

 

이상현 사업본부장
어린 시절, 인기있는 드라마나 스포츠경기를 보기 위해 흑백 TV가 있는 집으로 동네사람들이 모여들곤 했던 기억이 난다.

저녁식사를 마친 사람들이 TV가 있는 집 마당으로 모여들기 시작하면 집주인은 마루에 있는 TV장 문을 열어 젖히고 자리정리를 하며, TV에 대한 애정을 과시했다.

세월을 되짚어 보니 30년도 더 된 일이다. 30년 동안 TV는 사람들의 삶에서 큰 영향력을 행사해 왔다.

요즘에는 TV의 영향력을 인터넷이 대신하고 있다. TV 보다 뒤늦게 대중에게 전파됐지만 TV 못지 않은 붐을 만들고 있기 때문이다.

특히 인터넷이 낳은 문화 가운데 온라인게임은 저연령층을 중심으로 빠르게 확대되었며, 이제는 기성세대로까지 폭넓게 전파되고 있다.

이러다보니 TV와 온라인게임은 매체로서의 역할과 동시에 여가생활에서 피하지 못할 경쟁자가 되고 있다.

실제로 지난 월드컵 기간 동안 온라인게임의 이용자가 감소하거나 인기있는 드라마 방영 시간대에 이용률이 하락하기도 했다.

TV와 온라인게임은 여가생활에 관해서는 경쟁자이지만 사회적인 숙제를 풀어가야 한다는 점에서는 동반자이기도 하다.

간접체험과 카타르시스라는 긍정적인 측면도 있지만 폭력성, 선정성, 중독성 등은 풀어야 할 숙제이다.

다만, 온라인게임은 짧은 역사로 인해 이를 방지할 수 있는 장치 마련이 미흡했다.

그럼에도 불구하고 단순히 부정적인 논란에만 집중하는 지금의 모습은 업계 관계자로서 안타깝기만 하다.

온라인게임 산업이 발전하기 위해서는 업계와 이용자 그리고 관련 단체 모두가 이해의 폭을 넓히고 공동의 노력을 통해 긍정적인 방향성을 이끌어 내는 것이 필요하다.

이러한 관심과 노력이 하나로 뭉쳐질 때 진보한 문화매체이자 디지털문화의 주요 아이콘으로서 한 단계 도약할 수 있다.

☞ 칼럼은 본지의 편집 방향과 일치하지 않을 수도 있습니다. 게임 산업의 발전을 위해 의견이 있으시면 칼럼으로 작성해 게임조선(gamedesk@chosun.com)으로 투고해 주시기 바랍니다.



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