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세대를 융합한 게임이 21세기 주도한다

 

"21세기에는 어떤 게임이 주도할 것인가"

모든 세대를 융합시킬 수 있는 게임이 바로 그 해답에 가깝다.

현재 전세계 게임 시장은 폭발적인 성장세를 기록할 것으로 대다수의 전문가는 내다보고 있다. 국내 게임 시장 규모는 2001년도 1조2천억원, 2002년도 1조4천억원 대로 평균 20%의 성장률로 증가할 것으로 추정되고 있다. 미국의 게임 개발사 협회인 IDSA는 미국 게임 시장 규모가 매해 100억달러 이상으로 증가할 것으로 예상했다.

IDSA의 크리틴 부르크 회장은 "모든 세대가 서로 상호작용하는 `인터랙티브 시대(The Interactive Age)`에서 엔터테인먼트가 아주 중요한 역할을 하며 특히 게임은 엔터테인먼트의 핵심적인 테마"라고 말하고 있다.

지난 29일(현지시간)부터 이틀간 열렸던 IDSA와 남부 캘리포니아 대학이 공동으로 주최한 `인터랙티브 시대의 엔터테인먼트 역할` 총회에서 대다수의 게임 개발자들은 21세기에는 모든 세대가 서로 이해하며 즐길 수 있는 게임이 엔터테인먼트 사업을 주도할 것으로 전망했다.

이제는 특정 세대들이 즐기는 전문적인 게임보다는 모든 세대들이 서로 즐길 수 있는 게임이 큰 성공을 거둔다는 것이다. 이러한 게임은 모든 세대를 아우룰수 있는 소재와 아이디어가 무엇보다 중요하며 장르, 그래픽 등 세부적인 기술은 별로 중요하지 않다.

실제로 작년 미국에서만 300만장이 팔리고 각종 매체로부터 최고의 찬사를 받은 EA의 `심즈`가 좋은 예이다. `심즈`는 최근 게임의 필수인 네트워크 플레이가 지원되지 않을 뿐 아니라 그래픽도 약간 촌스러운 느낌이다.

그런데도 이 게임이 폭발적인 흥행을 기록한 이유는 인간 생활을 놀랄만큼 섬세하게 시뮬레이션화했기 때문이다. 인간의 희노애락을 그대로 PC에 재현한 `심즈`은 미국에서 심즈족이라는 새로운 유행어를 낳을 정도였다.

현재 미국의 각종 판매순위 자료를 살펴보면 이같이 모든 세대가 즐길 수 있는 게임(스포츠, 아동용, 퀴즈 등의 게임)들이 큰 인기를 얻고 있다. 국내에서 큰 인기를 얻고 있는 `디아블로2`같은 매니아성 게임은 미국에서 명성만큼의 인기는 얻지 못하고 있다.

이러한 시각에서 바라본다면 `스타크래프트`가 국내에서 거둔 성공은 게임을 전혀 몰랐던 기성 세대들도 마치 장기나 바둑처럼 접할 수 있는 계기를 마련했기 때문이일지 모른다.

이제 국내 게임 시장도 이를테면 게임과는 상극인 세대, 바로 주부들에게 인기를 얻을 수 있는 게임이 제 2의 `스타크래프트` 신화를 창조한다는 예상도 할수 있다.

[김용석 기자 anselmo@chosun.com ]


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