하지만 이에 앞서 국내 게임업계의 성장과 함께 발생하는 몇 가지 문제점들을 간과할 수 없다. 상위 10개 업체의 작년 매출이 전체 게임 시장 매출의 절반 이상을 차지하는 실적을 기록하며 막강 파워를 과시했지만 일부 시각에서는 그들의 독식이 갈수록 심화될 것으로 보여 중소 게임개발사들의 개발의욕을 저하시킨다고 지적하고 있다. 또한 ‘대박 신화’를 남긴 온라인게임 개발에만 편중해 콘솔게임, PC게임, 아케이드게임 등이 지속적인 침체기에서 헤어나지 못해 게임산업의 불균형을 초래하고 있는 것도 또 다른 문제점이다. 특히 콘솔게임 분야는 이미 해외에서 큰 비중을 차지하고 있음에도 불구하고 국내에서의 입지는 점점 좁아지고 있는 게 현실이다.
세계 게임시장이 다양한 분야의 공존을 통해 고루 발전하고 있는 동안 온라인게임으로 태동한 국내 게임업계는 온라인게임 분야에서만 양적인 팽창으로 고군분투하며 우리나라 업체끼리 시장다툼을 하고 있다. 국내 게임업계가 현재 상태를 유지한다면 결국 모두가 함께 실패하는 위기를 맞게 될 것이다. 이제 게임업계는 제살 깎기 식의 국내 게임업체 간의 싸움을 멈추고 더 큰 무대를 향해 도약해야 할 때가 왔다.
그라비티의 라그나로크 온라인의 경우 현재 전 세계 63개국과 계약을 체결하고 45개국에서 서비스되고 있어 세계적인 콘텐츠이자 글로벌 문화코드로 인정 받음과 동시에 그라비티의 이름을 전 세계적으로 알리는 데도 큰 기여를 하고 있다. 라그나로크는 전 세계 유저를 하나의 코드로 묶는 캐릭터의 귀여움, 커뮤니티의 활성화, 철저한 현지화 전략 등을 가장 주요한 성공사례로 볼 수 있다.
그라비티는 라그나로크의 성공을 통해 축적된 노하우를 기반으로 그라비티는 모든 차기작을 해외를 염두하고 개발하고 있다.
세계를 주도하고 있는 한국 문화의 한류 물결처럼 세계 게임 시장에서도 한국 게임의 반향을 일으키기를 기대해 본다. 진정한 세계화를 이룩하기 위해선 전 세계의 문화를 파고 들어 해외유저를 공략해야 한다. 이를 위해 각 지역의 문화를 이해하는 전문가를 양성하는 한편 업체와 게임의 색깔에 맞는 해외 서비스를 위한 다양한 전략을 구사하도록 해야 할 것이다.
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