최근 온라인 게임 퍼블리셔가 채널링을 통한 움직임으로 힘을 모으며 새로운 시장 구조를 형성하고 있다.
채널링이란 일반적으로 영(靈)과 영의 교신이라는 뜻으로 알려져 있지만 업계에서는 게임포털과 자체 서비스 제작사 혹은 게임포털과 게임포털의 유저 접근을 용이하게 하기 위해 접속 경로를 서로 만들어 놓는 것을 말한다.
이러한 부분은 서로 경쟁하며 제살을 깎아먹는 분위기가 아닌 부족한 부분을 채워준다는데 그 의미가 크다고 할 수 있으며 특정한 사이트로 움직이기 싫어하는 유저들의 움직임을 볼 때 각각의 회원에게 폭넓은 서비스를 제공한다는 점에서도 회원들의 환영을 받고 있다.
올해 4월 게임 포털 엠파스와 자체 서비스를 하고 있던 ‘라스트 카오스’가 채널링 했을 때까지의 양상은 온라인 게임 포털과 제작사가 서로의 필요에 의해 계약을 맺는 정도였다.
하지만 동월 CJ인터넷과 KTH가 각자의 게임포털 넷마블 및 파란의 주요게임을 채널링 하기로 결정하면서 게임포털 대 게임포털의 채널링이 시작되며 그 의미가 더욱 확대되기 시작했다.
이러한 채널링의 형태는 매월 CJ인터넷, KTH, 네오위즈 등 게임 관련 포털과 게임 제작사의 지속적인 계약 채결로 이뤄졌으며 해외 서비스에서도 함께 참여하는 모습으로 밝은 미래를 제시하고 있다.
더욱이 지난 9월 27일 네오위즈와 KTH의 경우는 게임외 컨텐츠인 메일과 웹하드 시스템 및 채팅과 홈피 부분에 대한 채널링을 시도하며 더욱 폭을 넓히기도 했다.
하지만 온라인 농구게임 '프리스타일'은 지난 5월 업계의 분위기와는 달리 채널링 서비스에서 독립 서비스로 전환하면서 인기를 놓친 바 있다.
업계관계자는 “채널링은 작은 의미에서는 업체간의 유저 풀을 늘리는 좋은 계기가 될 것이며큰 의미로는 해외 대형 게임사의 국내 진출에 대해 맞서는 국내 게임사들의 든든한 밑거름으로 자리잡을 것이다”라며 “하지만 단지 계약관계로만 서로 관계를 맺는다면 시너지 효과보다 언제 서로 틀어질지 모르는 부담 관계가 될 수 있는데다 양적인 성장만 고려한 방편이라 오히려 악영향을 끼칠 수 있다”고 설명했다.
[최종배 기자 jovia@chosun.com]
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