CCR도 최근 'RF온라인'의 부분 유료화를 선언했다. 'RF온라인'은 04년 공개 시범 서비스 당시 최단 기간 동시접속자 5만명 돌파를 비롯해 최고 동시접속자 8만명 기록 등 국내 온라인 게임 시장에 돌풍을 일으켰다. '리니지1,2'와 뮤로 대변된 MMORPG 3강 체제를 처음으로 허물었던 게임도 'RF온라인'이다. 하지만 고객들의 성원과 달리 기대를 밑도는 업데이트와 일관성 없는 서비스 등으로 초반 인기를 지속하지 못했다. 이에 정식 서비스 2주년을 앞두고 1년여 준비한 대규모 업데이트와 함께 과금 방식을 정액제에서 부분 유료화로 과감히 바꾸기로 결정했다.
게임을 무료로 즐기면서 게임상에서 필요한 아이템을 부분적으로 구매해 사용하는 부분 유료화 방식은 게임 업체뿐 아니라 게이머들 모두에게 윈윈 효과를 준다. 회사는 신규 이용자들을 확보함으로써 새로운 수익원을 창출할 수 있으며, 게이머들은 기본적으로 무료로 게임을 즐길 수 있기 때문에 진입 장벽을 느끼지 못 한다. 무엇보다 전체 이용자들이 늘면서 서비스 초창기 때와 같은 생기가 게임내 넘쳐난다. 이는 업체에게는 개발,서비스를 잘 해야겠다는 자극을 게이머들에게는 다시 해보고 싶다는 욕구를 불러일으킨다. 바로 양측 모두에게 동기 부여가 된다는 점이다.
물론 정액제 게임을 부분 유료화로 전환하기 위해선 상당한 노력과 일정 기간의 준비 기간이 필요하다. 'RF온라인'도 요금 방식을 바꾸면서 1년여 이상 행성전 프로토타입을 비롯해 신규 맵 등 대규모 업데이트를 조심스럽게 준비해오고 있다. 이번 만큼은 게이머들과 약속을 반드시 지키고자 한다. 기존 'RF온라인' 마니아층을 비롯해 오래 전 게임에 실망을 안고 떠났던 올드 게이머들 그리고 MMORPG를 새롭게 시작하려는 신규 이용자들에게 마지막으로 호소할 수 있는 기회이기 때문이다. 수익이 예전과 다르고 서비스 초반의 인기를 유지하는데 벅찬 상황이라면 자존심을 버리고 현실을 직시해 하루 속히 게이머들이 바라는 방식으로 전환하는 것이 합리적이라고 판단했다.
사실 2~3년 전부터 대작 MMORPG의 잇따른 실패와 기대 이하의 성적을 곁에서 보던 많은 업체들이 외형의 화려함 보다는 내실을 탄탄히 하는 것이 현실적으로 이익이라는 계산을 하면서 과금 방식에도 변화가 도래했다. 특히 몇몇 게임들이 부분 유료화를 통해 정액제 게임들 보다 더 많은 수익을 내면서 명분 마저 얻게 되자 당당히 부분 유료화 선언을 하는 게임들이 줄을 이었다. 특히 신작 게임들이 속속 등장하는 치열한 시장 경쟁 상황에서 신규 이용자를 보다 폭넓게 확보하고 기존 이용자들의 이탈을 막기 위해서라도 부분 유료화는 필수였다. 게임의 지속적인 업데이트와 홍보 마케팅도 이용자들의 주머니 사정을 고려한 과금 정책에 기반하지 않고는 공허한 메아리로 들리기 십상이다. 무엇보다 부분 유료화에 대해 안타까운 눈빛으로 쳐다보던 외부의 시각을 더 이상 두려워할 필요가 없어진 것도 한 몫 했다.
게임의 문을 활짝 열고 게이머들을 무료로 받은 후 그들에게 할거리,볼거리,먹거리를 제공해주고 그에 합당한 댓가를 요구한다면 그 것을 마다할 고객들은 없다. 부분 유료화가 대세가 된 것은 바로 이런 공급자와 수요자의 상호 교감에서 파생된 아주 자연스러운 변화에서 비롯됐다고 볼 수 밖에 없을 것 같다.
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