게임센터용 게임 소프트웨어 시장에서 히트작을 연달아 내면서 세가가 장악하던 시장에 강력히 도전하고 있는 업체이면서 가정용 게임기인 8비트 게임기 패미컴용 소프트웨어 시절부터 뛰어들어 닌텐도에 뒤지지 않는 소프트웨어 게임전문회사다.
남코는 80년대 인기를 모았던 야구게임 "패밀리 스타디움"시리즈를 비롯하여 많은 히트 상품을 내고 있다.
그중 우리가 널리 알려진 게임은 역시 팩맨. 단순한 디자인의 캐릭터가 돌아다니면서 상대방을 잡아먹는 게임 내용이 마니아는 물론 여성들까지 푹 빠지게 했다.
팩맨의 남코는 사실상 나카무라 마사키치(中村雅渽)사장의 강력한 리더쉽으로 세워진 게임 회사. 새로운 게임개발에 있어 상품의 완성도에 관해서는 타협하지 않는 성격 때문에 야근의 명수이기도 하다.
것최초의 이용자를 재미있게 해주지 않으면 안 된다겄는 것이 그의 주장이며 직원이 사장실에 게임기를 들고 들어가 게임을 철저하게 플레이하면서 납득시키지 않으면 담당자를 직접 불러 세밀하게 개선을 지시하는 카리스마형이기도 하다.
게임센터용의 게임기에서는 테이블의 높이나 조작레버의 각도 등 개발담당자가 무심히 지나칠만한 점에도 주의를 기울일 정도다.
그래서인지 나카무라는 비디오게임 사상에 이름을 남길 만한 것팩맨겄 것갤럭시안겄 등의 불후의 히트작을 잇달아 내놓았다.
나카무라는 젊은 시절 총포점을 하는 가업을 도우면서 부친의 반대를 꺾고 사원 2명을 고용하여 나카무라 제작소를 설립, 목마를 제조 판매하기 시작했다.
이때가 그의 나이 30세. 목마를 선택한 이유는 기술을 살릴 수 있었고 어린이에게 꿈을 주는 미래 사업으로서의 가능성이 있었기 때문이었다.
것어린이에게 꿈을겄. 이 테마가 오늘의 남코가 이께된 결정적인 키워드다.
남코가 일약 유명해진 것은 비디오 게임의 원조격인 미국 아타리사의 일본 법인을 매수한 74년. 아타리는 미국에서 대히트한 블럭깨기 게임 등을 통해 거래가 있던 남코에게 회사의 양도 얘기를 건네왔다.
매각 총액은 약 100만 달러선. 당시 연 매상 20억엔이었던 남코로서는 3억엔은 너무 큰 매물(買物)이었다. 이때 만큼은 성격은 급한 나카무라도 생각 에 잠겼다고 한다.
그 무렵 비디오 게임은 전자산업 기술의 결정체로 인식될 때였다. 그는 겁이제부터는 신기술로 고도의 정서적 만족을 줄 수 있는 제품을 만들어 내야 한다?고 결심, 리스크는 크나 일단 시작해 보자고 결단을 내리고 뒷걸음치는 금융기관을 설득해 단번에 회사를 매수해버렸다.
이 사건을 계기로 남코는 종래의 제품에서 비디오 게임으로 제품의 폭을 넓혀 급성장했다. 기술실 사장으로서 단지 가만히 앉아 아타리의 제품을 복제한 것이 아니라 오리지널 제품을 만들자고 하는 것이 나카무라의 의지였다.
나카무라 사장의 진두지휘로 게임소프트 회사로서의 탈바꿈이 계속되었다.
하드웨어가 아니라 소프트웨어로서 정서를 만족시키는 산업. 하이테크 시대는 동시에 것정서산업겄이라고 생각해 왔다. 그래서 많은 일본의 게임전문가는 남코를 '정서의 게임회사라'고 부른다.
1981년 봄 남코의 비디오 게임 '팩맨'. 큰 입을 빠금빠금 벌리면서 모이를 먹고 힘을 내어 괴물과 싸우는 주인공 캐릭터가 인기를 얻어 대히트를 쳤다. 전 미국의 게임시장을 석권했을 뿐만 아니라 캐릭터는 T셔츠나 문구에 사용되며 남코의 이름을 세계에 떨치게 한 효자종목이었다.
나카무라는 경영철학 중 하나는 의사를 결정하는 최종단계가 되기 전까지 사원의 자주성을 중시하여 자신은 거의 입을 열지 않는다.
게임개발에 관해서는 모방은 금물이라는 말만 강조할 뿐 담당자에게 모든 것을 자유롭게 맡기는 스타일이다.
남코의 개발실은 턱수염 기른 젊은 기술자들이 게임을 하거나 의논하는 모습이 마치 대학의 연구실과 같다. 이같은 분위기 속에서 팩맨 이후에 것제비우스겄같은 독특한 히트작을 내놓았다.
그의 살아가는 방식은 극히 단순하다. 좋아하는 음식은 바지락 된장국이라고 한다. 사장이 되었다고 하여 좋은 것을 먹으러 다니는 귀족적 취미는 어리석음의 극치라며 검소한 식생활을 지킨다.
남과 사귀면서 술을 마시는 적도 많으나 "긴자(일본의 번화가)는 편안치 않아 싫다"고 하며 "긴자에서 술을 마시는 것은 쓸데없는 만족감을 얻는 것에 지나지 않는다"고 잘라 말한 적도 있다.
남코의 나카무라 사장은 비디오게임을 비롯한 놀이 기계 분야를 정서산업의 위치로 올려 놓았다. 이제까지의 산업분류에서는 제3차 산업이 너무 비대하게 커지고 있으므로 보다 지혜를 파는 산업을 중심으로 하는 제4차 산업과 정서를 만 족시키는 업종을 중심으로 하는 제5차 산업을 추가해야 한다는 것이 지론이다.
그는 "정서산업은 고도의 일렉트로닉스 기술과 서비스 정신으로 소비자를 즐 겁게 할 수 있는 하이테크 하이터치 산업이 아니면 안된다"고 한다.
앞으로도 사업 다각화를 추진해 갈 남코가 게임시장에서 또 어떤 신기원을 을 이루어 낼 것이며 닌텐도-세가-소니 등 거대 게임기업 사이에서 어떤 돌파력을 보일 지 주목된다.
(게임조선 game@chosun.com)
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