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"[칼럼]게임은 빛과 그림자 /박기원 포탈팀장"

 

2003년의 게임시장 규모는 얼마나 될까? 자그만치 1조3천억원을 넘을 것이란 전망이 나오고 있다.
이 정도 시장 규모면 영화와 음악시장을 추월하는 어마어마한 공룡시장이다.

게임이 산업으로 부각된지 얼마되지 않은 시간에 벌어지는 사건들이다. 통신 인프라의 발전과 게임 업체, 대중의 인식변화, 유저층 확대, 정부 참여 등이 조화를 이뤄 일구어진 결과가 하나의 산업이라는 규모까지 도달한 셈이다.

작년 기준으로 게임업체 등록수가 1천개를 넘어섰다. 게임개발에 뜻을 두고 팀을 이뤄 진행하는 수를 합하면 엄청난 인력들이 게임 개발에 뜻을 두고 있다.

정부 통계에 따르면 게임을 한편 개발하기 위해 들어가는 돈이 평균 3억5천만원이 넘든다고 한다. 결국 게임 한편을 만들기 위해 최소 6개월~1년의 시간, 인력 그에 합당한 돈을 지불해야 한다. 이는 게임계가 거대화되고 있다는 반증이기도 하다. 5~6년전만 해도 고작 4~5명이 모여 돈없이 게임을 만들던 시대가 사라지고 있다는 것이고 반대로 그렇게 모여 만들 수 있는 게임은 드물다는 이야기다.

하지만 이렇듯 막대한 자본을 투자하며 개발하는 게임이 성공하는 게임으로 자리잡는 것은 극소수에 불과하다. 또 이들 업체들 중 소정의 성과를 거두는 업체는 1%선에도 못미치는게 현실이다. 7~8년전부터 게임개발을 시작한 업체가 현재 살아남은 곳도 몇몇 업체에 불과하다.

문제는 소수의 업체가 살아남고 성과를 거두는 업체가 적다는 것이 아니다. 많은 개발 업체들이 좆고있는 무지개빛 환상이 너나할것 없는 판박이라는 데에 있다. 국내의 개발사 대부분은 독창성을 잃어가고 있다. 아니 거부하고 있다. 인기와 유행에 좆는 개발이 오히려 경쟁력을 잃어가고 있다.

게임은 그시대에 부합하는 기술의 집합체이자 예술이다. 그래서 밸런스가 중요하다. 여기에 독창성이 생명을 길게 한다. 그러나 국내 게임계 전반에 퍼져있는 의식은 이러한 독창성을 두려워하고 기술 개발 투자에 조급하며 인기 게임의 답습이 최선의 모습인냥 치닫고 있다. 이는 과다한 경쟁을 낳고 경쟁력을 잃게하며 결국 파산의 빌미를 제공하는 원인이 된다.

화려한 빛을 발하기 위해선 반대인 그림자의 시간이 존재함을 인식해야 한다. 소위 대박이라는 작품이 나오기 위해선 몇년간의 철저한 기획과 개발, 검증이 이루어진 작품들이다. 이같은 게임이 타이밍이라는 조류와 만났을 때에 비로소 사랑받는 작품으로 탄생한다. 그러나 많은 관련업체들은 손쉽고 빠른 길을 택하는 실정이다. `지금 유행하니까` `이런 것이 인기를 끄니까`하는 식이다.

카피가 창조의 기본이 되는 시대는 지났다. 장시간을 내다보는 안목과 함께 자신만의 독창성을 불어넣는 기획, 작품으로 승화시킬 수 있는 장인정신이 필요하다. 이렇게 탄생된 작품은 대중에게 게이머에게 사랑받는 작품으로 각인될 것이다. 또한 게임을 경쟁력있는 산업으로 발전시킬 수 있는 밑거름이 될 것이다.

화려한 성과 뒤에는 어둠이 존재하기 마련이다. 또 이러한 어둠은 화려함을 더욱 화려하게 만드는 촉매역할을 한다. 모든 산업이 그렇듯 국내 게임시장은 빠른 성장 만큼이나 어둠의 그림자가 많은 곳이다. 누구나 촉매 역할보단 주인공이길 원한다. "주인공이 되려면"이란 키워드에서 고민이 시작되어야할 시점이다.


[박기원 게임조선 포탈팀장 jigi@chosun.com ]


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