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중국에서 한국 온라인 게임은 ‘김치’?

 

중국 게임 산업이 무서운 성장세로 주목받고 있는 가운데 중국 온라인 게임 유저들 사이에서 MMORPG(다중접속역할수행게임)로 대표되는 한국 온라인 게임을 ‘김치’로 부르고 있어 관심을 모으고 있다.

단순 레벨 업과 사냥에만 의존하는 한국 온라인 게임의 문제점을 우회적인 의미의 ‘김치’로 부르는 것.

중국의 한 퍼블리싱 업체에 근무 중인 관계자는 “중국에선 한국 온라인 게임을 가리켜 김치라고 부른다”며 “레벨 업과 몬스터 사냥 외엔 별다른 컨텐츠가 없는 것을 꼬집는 말”이라고 말했다.

중국 유저들이 한국 온라인 게임을 가리켜 ‘김치’로 부르는 것은 ‘김치’의 중국어 표기와 관련 있다.

이 관계자에 의하면 중국에서 ‘김치’는 ‘泡菜(포차이)’로 불린다. 여기서 ‘泡’는 오랫동안 잠겨있다는 뜻으로 중국 온라인 게임 유저들은 이를 한국 온라인 게임의 문제점과 결합시켜 ‘김치’로 부른다는 것이다.

이는 과거와 달리 중국 온라인 게임 유저들의 눈높이가 높아진 것과도 연관이 있다.

중국 온라인 게임 유저들의 눈높이가 높아진 것을 반영하지 못한 채 한국 온라인 게임이 오랫동안 고인 물처럼 변하지 않고 있다는 것을 꼬집은 것이다.

즉, 중국 온라인 게임 유저들은 다양한 컨텐츠를 원하고 있는 반면, 한국 온라인 게임들은 초창기와 동일하게 단순 레벨업과 몬스터 사냥 외에 별다른 컨텐츠를 제공하지 못하고 있다는 설명이다.

이를 증명하듯 높은 성장세가 점쳐지는 중국 게임 산업에 비해 한국 게임들의 중국 시장 점유율은 갈수록 하락세를 기록하고 있다.

중국 내에서 온라인 게임 1위 자리를 ‘월드 오브 워크래프트’에 내준 것을 비롯해 지난 2003년만 해도 90% 이상을 장악했던 한국 온라인 게임 점유율이 이제 40~50%정도 떨어진 것으로 추산되기 때문이다.

업계 관계자는 “중국 게임 시장은 더 이상 신천지가 아니다”며 “한국 온라인 게임들이 중국 더 나아가 세계 속에서 경쟁력을 갖기 위해서는 천편일률적인 틀에서 탈피해 다양하고 참신한 기획을 바탕으로 개발에 나서야 한다”고 말했다.

한편, 시장조사업체인 IDC는 최근 오는 2010년이면 중국 게임 시장 규모가 21억 달러로 한국을 추월할 것으로 전망했다.

[최승진 기자 shaii@chosun.com]

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