
- "액토즈소프트의 천년, 미르의전설, A3"
라제스카 얘기를 시작하기에 앞서 제작사 액토즈소프트에 대해서 알아보자. 액토즈소프트는 '천년'부터 시작하여 '미르의 전설' 시리즈로 무협 온라인업계에서 잔뼈가 굵은 중견기업이다. 최초의 성인 MMORPG 프로젝트 A3 등으로 사업을 확장했고, 최근에는 '라테일', '라제스카', '어니스와 프리키' 등을 의욕적으로 런칭시키며 온라인게임 업계의 주목을 끌고 있다. 최근 수많은 온라인게임이 테스트 도중에 사라지는 경우가 비일비재한 상황에서 액토즈가 찾은 라제스카의 빛은 무엇일까?
■ 하늘, 바다, 대륙을 아우르는 방대한 스케일
라제스카는 게임 스케일이 워낙 방대해서 게임 내의 특징적인 요소들만 훑어봐도 유저들에게는 크나큰 즐거움이 될 정도로 액토즈의 자신감과 열정이 옅보인다. 라제스카는 말그대로 스카이판타지다. 그동안의 온라인게임들이 대륙을 바탕으로 공성전과 사냥에 집중한 형태였다면, 라제스카가 목적은 인간의 근원적인 본능을 건드리는 하늘에 대한 갈망,동경을 구체화 시킨 것이다. 라제스카는 바다에 떠있는 대륙과 하늘에 떠있는 부유대륙, 그리고 광활한 바다와 하늘로 나뉘어진다. 존재할 수 있는 모든 영역을 다루었기 때문에 이 게임의 볼륨을 논하는 것은 힘든 일이다. 일정 미션을 마치고나면 하늘을 자유롭게 날아다닐 수 있고 이동 지역의 제약도 없다.

그 중에 핵심이 되는 것이 비공정을 이용한 하늘에서의 플레이라고 할 수 있다. 일종에 튜토리얼 개념인 지상에서의 메인 미션을 통과하고나면, 플레이어는 케릭터마다의 독특한 비공정으로 라제스카의 하늘을 원하는대로 날아다닐 수 있다. 라제스카에서는 이 비공정을 비행기의 개념이 아닌 하늘을 날아다니는 배의 개념으로 적용시켰는데, 비행기이라는 이동수단에 날아다니는 선박이라는 판타지적인 개념을 절묘하게 접목시켰다고 볼 수 있다.

■ 하늘을 나는 배, 비공정
라제스카의 비공정을 말해보자. 라제스카의 비공정은 위에서도 말했듯이 하늘을 날아다니는 선박의 개념이다. 배가 움직이려면 무엇이 있어야할까? 바로 선원, 선장, 연료와 배의 장비가 있어야한다. 라제스카는 이 모든 요소를 플레이어가 다 제어하고 조합할 수 있게끔 하였다.
선장은 플레이어 자신이고, 연료는 필드에서 몹을 사냥하면 화면 하단에 '에테르'라는 게이지가 쌓이면서 이것이 함포 에너지가 된다. 배의 장비는 퀘스트와 사냥을 통해 얻은 드나(라제스카상의 화폐)로 정비선에서 구입, 조립하여 자신이 원하는 배로 세팅할 수 있다. 물론 더 많은 드나를 지불하면 더 강력한 함포, 강력한 돛대, 강력한 맺집을 가진 배로 탄생시킬 수 있다.

■ 개성넘치는 선원 영입
NPC들을 선원으로 영입할 수 있는 시스템은 라제스카의 독특한 요소 중 하나이다. 대항해시대와 같은 시뮬레이션적인 요소를 갖추었다고 보면 된다.
현재 영입할 수 있는 선원의 수는 7명 정도로, 에밀의 선체수리, 마르코의 전속항진, 쥬시의 HE탄두 등 이들은 각각의 특수기술을 갖고 있다. 이 개성넘치는 선원들을 영입하기 위한 개별적인 퀘스트 역시 흥미로워 선원을 모으는 재미만으로도 게임을 즐길 원동력이 될만큼 즐거움이 있다.
몇몇의 퀘스트는 이 선원들을 고대의 등대, 양털마을, 해저동굴 등으로 파견하는 것만으로 플레이어가 직접 뛰어다니지 않아도 퀘스트 보상을 얻을수 있다. 하늘과 바다에서의 전투를 성공적으로 이끌기 위해서는 이 선원들을 적재적소에 배치시켜야 한다. 단순히 배의 능력만 업그레이드 시켜서는 피가 10만에 육박하는 거대한 몬스터들을 상대로 승리 할 수 없기에 이 선원들의 능력과 플레이어의 조종술에 함대의 운명이 걸려있다.

■ 퀘스트만 따라가도 쉽게 즐길 수 있다
보통의 온라임게임이 오픈베타와 정식서비스를 거치며 볼륨이 2-4배 이상 늘어나는걸 감안하면, 라제스카를 제대로 즐기기에 유저들은 많은 시간을 투자해야 하는 것이 아닐까? 그런 걱정은 하지 않아도 된다.
보통의 폐인 양성 온라인게임들과는 다르게 라제스카는 정통RPG형태의 시스템을 게임에 도입하여, 스토리와 퀘스트위주로 게임을 이끌어 나가게끔 설정했다. 몹이나 몇마리 잡아오라는 단순한 카운팅식 퀘스트와는 차원이 틀린 면모라고 할수있다.

퀘스트도 다양해서 스토리 중심의 메인퀘스트를 수행한 후 자신이 원하는 퀘스트를 하면서 캐릭터 성장과 비공정 강화를 선택하여 즐길 수 있다. 라제스카를 플레이 해본 결과 이 게임은 특정 필드나 특정 몹을 신물나게 잡는 스타일의 게임이 전혀 아니다. 퀘스트를 진행하면서 상당량의 경험치와 필요한 아이템들을 구할 수 있고, 눈앞에 펼쳐지는 새로운 필드와 던젼들을 탐험하다보면 어느새 플레이어의 레벨과 장비는 그리 문제가 되지 않는다는 것을 느낄 수 있다.

■ FPS와 RPG 요소가 결합된 전투시스템
라제스카의 전투는 필드에서의 전투와 비공정에서의 전투로 나뉘어진다.
필드에서의 전투는 일반적인 MMORPG 맵에서의 사냥과 그 겉모습은 흡사 할지 모르지만, 전투에 들어가게되면 완전 다른 세상을 보게 될 것이다. 라제스카의 필드전투는 FPS와 액션 그리고 RPG의 요소를 결합시켜 놓았기 때문이다. 캐릭터가 필드를 이동하다가 몬스터와 일정거리에 들어섰을 때, 공격버튼을 클릭하면 배틀 모드에 들어가게 되고 전투가 시작된다.
플레이어는 몬스터와 공방을 주고받는데 공격스킬은 커맨드 형식으로 구사할 수 있다. 예를들면 W+A를 누른다던가 A+S를 누른다던가 하는 식의 오락실에서 커맨드스킬 구사로 간단하면서도 박진감 넘치는 전투를 가능하게 한다 . 또한 몬스터의 공격모션과 스킬모션을 숙지하면 꽤 강한 몬스터도 한대도 맞지 않고 사냥할 수 있다. 필자도 손이 굼뜬축에 속하는데, 무리없이 박진감 넘치는 사냥이 가능했다.

비공정에서의 전투는 이 게임의 백미이다. 천공과 바다에서의 전투를 재현해 내기 위해 비행시뮬레이션에서 기본틀을 따왔다. 비공정을 조작하여 비공정무기의 사정거리안에 몬스터가 들어오면 필드에서의 전투와 마찬가지로 전투모드에 들어갈 것인지 결정할 수 있다.
왼쪽 마우스를 클릭하면 전투모드에 돌입하고 한번 더 누르면 선제함포를 발사함으로써 거대 천공 몬스터와의 전투가 시작된다. 필드에서의 전투가 명중률이 크게 중요하지 않았던 반면, 천공에서의 전투는 사각형의 함포각도 안에 몬스터를 조준해서 쏴야지만 적중하게 된다. 물론 이 함포각도와 범위가 꽤나 넓어서 미세조정같은 것은 필요하지 않으니 전혀 걱정하진 마시라. 기본적으로 몬스터의 피는 플레이어보다 우세하고 공격력도 우세하기에 전투중에 수리KIT의 활용과 선원들의 특수스킬(파워디펜스or선체수리 등)을 이용하여 전략적인 전투를 이끌어가야한다. 전투를 하며 졸립다는 생각은 전혀 못하게 만든 이것 하나만으로도 주목할만한 점이 아닐까?

■ 라제스카가 풀어야할 숙제들
이런 다양한 장점들이 라제스카를 감싸고 있음에도 아직 풀어야할 숙제들은 산적해 있다. 그 원인에는 이 게임의 거대한 볼륨이 있다. 많은 요소들을 하나의 게임에 구현하려다보니, 게임 내 밸런싱 요소들을 균형적으로 설정하기가 어려움이 있을 것이다.
겉으로 보이는 필드나 바다, 천공등은 방대하지만 그것을 이루는 하나하나의 대륙과 도시 마을등은 단촐하였고, 비공정의 인터페이스가 다소 부자연스러운 면이 많았으며, 지상에서와의 전투와는 다르게 박진감을 느끼기가 쉽지 않았다. 비공정에서의 전투를 지속적으로 즐기기 위해서는 좀더 슈팅적인 요소를 가미해야하는게 아닌가 싶다.
천공시스템, 해상시스템, 필드시스템 어느 것 하나 스케일이 만만한 것이 없고 개발자에게는 극심한 두통을 수반하는 일이 아닐수가 없다. 하지만 개발자가 고생하는 만큼 플레이어들은 손쉽고 즐겁게 이 블록버스터급 게임을 즐길 수 있을 것이라는 이기적인 생각을 한번 해본다.
하늘 아래 새로운 것은 없다라고 했던가. 라제스카는 판에 박힌 온라인게임들과 차별화를 시도하며 꿈을 쫓아 하늘로 비상했다. 그리고 그곳에서 새로운 길을 만들어 가고 있다. 2006년 라제스카의 행보를 주목해보자.
[게임조선 리포터 뉴스팀 gamecomm@chosun.com]
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