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"아이템 현물거래, 이대로 좋나?"

 

온라인-네트워크 게임 시장이 뜨겁다.
이런 상황에서 `디아블로2` `리니지` 등 대표적인 인기 온라인- 네트워크 게임 유저가 급증해 이들 게임의 파워라 할 수 있는 `아이템`의 역할이 거대해졌다.

게임 아이템은 게임을 이끌어가는 가장 중요한 `힘` 또는 `자산`이라고 할 수 있다. 실제로 게임 내에서 게이머들이 하는 대부분의 대화는 `아이템을 달라`는 내용이고, 좋은 아이템은 곧 `레벨업`과 게임 내에서의 `능력`을 의미해, 이를 얻기 위해 수단과 방법을 가리지 않는 게이머들이 등장하기 시작했다.

현재 온라인 게임 약관에는 "아이템은 게이머가 아니라 저작권을 근거로 게임사에 귀속되며 게이머간의 아이템 현금매매는 금지한다"고 되어 있다. 또 작년 `리니지` 아이템의 현물거래 사건이 터지면서, 서울지법에서는 `아이템`의 재물성을 인정, 강취한 자에 대해 공갈죄로 징역 6월의 실형을 내린 바 있다.

이런 아이템 현물거래는 특정 온라인게임에 한정되어 있지 않다. `리니지` `디아블로2` `레드문` `미르의 전설` 등 많은 온라인 머그게임들에 대해 아이템 현물거래가 진행되고 있다.

현재도 많은 게이머들이 각 온라인 게임 게시판에 아예 드러내 놓고 "아이템을 거래한다"라는 내용의 글을 올리고 있는 실정이며, 한 게이머는 "리니지 내의 캐릭터와 아이템을 45만원에 구입했다. 그러나 판 사람의 행위라 추정되는 사람에게 해킹당했다"라고 제보했다.

이와 같은 일을 그냥 두어도 될 것인가 하는 문제다.

엔씨소프트 등 해당 서비스 업체는 `게임중 대화창에 현물거래 이야기가 뜰 경우 운영자가 해당 계정을 삭제하지만, 게임방 내에서 교환하거나 여타 구두계약일 경우 방법이 없다"고 말하고 있다.

또한 게이머들은 "온라인 게임 서비스 회사에서 아이템 현금거래를 묵과하는 것이 아니냐"는 의혹을 내비치고 있다. "캐릭터와 아이템을 현금 거래하면 레벨업을 해야 하는 단조로움을 피할 수 있어 게임이용료를 내는 사람들을 유지할 수 있다"라는 추측이다.

관계자들은 "이같은 현금거래가 음성적으로 활발해질 시 온라인 게임을 즐기는 대부분의 계층이 청소년이라는 점에서 적게는 몇만원, 많게는 백만원 단위로 거래되는 아이템은 다분히 사회적 문제를 야기할 수 있다"고 분석하고 있다.

게임 `아이템`관련 문제를 게임 유저의 몫으로만 치부하기에는 그 문제의 심각성이 크다. 관련 개발사-업체-유저 모두가 하나되어 문제점 해결에 노력해야 할 것이다. 이러한 노력없이는 그간 힘겹게 쌓아온 게임산업이 사회적 논란 및 도덕적 문제로 커질 수 있기 때문이다.

[조혜정 기자 astral@chosun.com ]

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