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“피파 온라인으로 24시간 축구전쟁 시작된다”

 

정통 축구게임으로 게이머들로부터 10년 이상 사랑을 받아온 피파가 온라인게임으로 등장한다.

2006 독일월드컵 개막을 눈 앞에 두고 수많은 온라인 축구게임이 쏟아질 예정인 가운데 EA와 네오위즈가 공동으로 개발하는 피파 온라인이 처음으로 오픈 베타테스트에 들어간다.

네오위즈는 이에 앞서 17일 용산 현대 아이파크몰 이스포츠 상설경기장에서 피파 온라인 기자간담회를 갖고 피파 온라인에 대한 전반적인 모습들을 공개했다.





이 자리에서 정상원 네오위즈 게임제작 본부장은 “월드컵을 맞아 많은 축구게임이 나올 예정이지만 피파의 공식적인 축구게임은 피파 온라인 뿐”이라며 “국내 팬들은 스타 플레이어에 관심이 집중되어 있는데 이들을 이용하면 흥미로운 게임을 즐길 수 있을 것”이라고 설명했다.

이번에 공개된 피파 온라인의 가장 큰 특징은 국제축구연맹인 FIFA의 공식 선수정보와 각종 기록들을 바탕으로 하고 있다는 것. 각국 인기 선수들의 모습이 컴퓨터 화면으로 그대로 옮겨져 있는가 하면 프리미어리그를 비롯해 유명한 리그들의 모습을 가까이에서 지켜볼 수 있다.

이에 더 나아가 박지성, 이영표 등 국내 선수들은 물론 지단, 앙리, 호나우도 등 각국 유명한 선수들을 직접 육성시켜 한 팀 선수들로 구성할 수도 있는 커리어 모드가 구현, 피파 온라인의 재미를 더해준다.

커리어 모드를 통해 육성시킨 선수들을 다른 팀으로 이적시킬 수도 있으며 나의 팀과 다른 게이머가 직접 훈련시킨 팀과 대결을 펼칠 수도 있다.

이미 피파 온라인은 2차 클로즈 베타테스트를 통해 렉 현상이 거의 정도의 안정적인 서버 운영과 커리어 모드에 대해 많은 유저들로부터 좋은 평가를 받은 바 있다.

다음은 박진환 네오위즈 대표를 비롯해 정상원 제작본부장, 김희재 개발팀장, 박택곤 사업부장과의 일문일답이다.

▶상용화 일정과 과금체계에 대해 이야기해달라
상용화 일정은 오픈 베타테스트 이후 유저 반응을 살펴보고 수개월 내에 정할 예정이다. 과금체계는 확실히 정해지지는 않았지만 부분 유료화에 대해 검토하고 있는 중이다.

▶월드컵을 맞아 수많은 축구게임이 오픈할 예정이다. 특별한 마케팅 전략은 갖고 있는가
클로즈 베타테스트와 오픈 베타테스트를 예선과 본선의 개념으로 진행한다. 이제 오픈을 눈앞에 두고 있으니 예선은 끝난 것이고 본선을 앞두고 있는 셈이다. 피파 온라인의 슬로건이 “스포츠는 게임이다”인 것처럼 유저들이 본선 기간 동안 24시간 축구 전쟁을 치를 수 있도록 할 예정이다.

▶유저들이 가장 기다리는 것을 아무래도 로스터 업데이트일 것이다. 언제쯤 이뤄지나
한국 선수들의 이동에 따라 업데이트할 예정이다.

▶피파 온라인이 클로즈 베타테스트 기간 동안 렉 현상 없이 안정적으로 서비스가 이뤄졌다고 했다. 축구라는 것이 한국만의 스포츠가 아니라 전세계적인 스포츠인 만큼 해외 진출도 활발히 이뤄질 것으로 보이는데 다소 온라인 환경이 좋지 않은 해외에서는 게임의 속도나 렉을 어떻게 해결할 것인지
국내가 온라인 환경이 좋은 것만은 사실이다. 피파 온라인은 국내만 바라보고 개발된 게임이 아닌 만큼 해외의 환경에도 최적화될 수 있도록 개발되었다고 본다. 해외 진출한다면 현지의 가장 좋은 IDC에 서버를 두고 서비스를 진행할 예정이다.

▶피파가 오랫동안 패키지 게임으로 개발되어 게이머들에게 사랑을 받아왔는데 이번에 온라인으로 내놓으면서 패키지에서는 즐길 수 없었던 온라인만의 특징과 강점이 있다면
온라인의 성질이 패키지와 다른 것은 별로 없다고 생각한다. 패키지가 나와 컴퓨터 간의 게임이라면 온라인은 나와 다른 사람과의 게임인 셈이다. 다른 사람과 경기를 할 수 있는 것과 나의 각종 정보와 랭킹을 저장할 수 있다는 것이 온라인의 특징이자 강점인 것 같다.


▶피파 온라인의 개발은 세계적인 패키지 개발사와 국내 대표 온라인사의 만남이다. 게임 개발 과정에서 힘들었던 점과 좋았던 점이 있었을 것 같은데
피파라는 게임이 약 10년간 시리즈로 나왔던 게임인 만큼 게임을 만드는데 필요한 모든 정보들을 갖추고 있다는 것이 가장 좋았다. 또한 EA의 철저한 계획 아래 진행되는 개발 일정이 어려운 점이기도 했지만 배워야 할 부분이었다. 힘든 부분은 온라인은 유저의 반응에 따라 달라질 수 있는 것인데 빠른 대처에 어려움이 있었던 것 같다. 아무래도 시차도 있고 서로 언어가 다르기 때문에 더욱 그러했던 것 같다.

[백현숙 기자 coreawoman@chosun.com]

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