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게임쇼 ‘E3’ 폐막…ON게임계 경쟁 가속화 예고

 

전 세계 게임人들의 축제로 통하는 일렉트로닉엔터테인먼트엑스포(E3) 2006이 지난 12일 美로스안젤레스(LA)컨벤션센터에서 막을 내렸다.

올해로 12회째를 맞이한 E3에는 마이크로소프트(MS)를 비롯한 소니와 닌텐도 및 일렉트로닉아츠(EA), 액티비전과 같은 거대 규모의 다국적 게임 제작·배급사를 필두로 엔씨소프트(대표 김택진)와 웹젠(대표 김남주) 및 예당온라인(대표 김남철) 등 국내외에서 활동중인 400여개 이상의 업체가 참가했다.

이들은 E3를 통해 공개 내지 비공개로 개발해 온 신작 게임 타이틀을 일제히 선보이고 행사 3일간 전 세계 게임 업계의 트렌드 제시와 더불어 자사품 알리기에 전력을 다했다.

작년과 마찬가지로 올해 E3를 강타한 화두(話頭)는 향후 전 세계 게임 시장을 좌지우지(左之右之)할 재목으로 꼽혀온 차세대 비디오 게임기.

지난해 E3를 떠들썩하게 했던 日소니社의 플레이스테이션(PS)3가 소비자 가격과 전용 컨트롤러 기능 관련 발표로 인해 구설수에 올라 한바탕 몸살을 앓았던 반면, MS와 日닌텐도社는 각각 Xbox360과 위(Wii)의 新기능 및 전용 게임 타이틀을 깜짝 발표하면서 업계 관계자와 게이머들의 이목을 사로잡았다.
E3 한국 공동관
E3에 참가한 한국 업체들은 자사에서 개발한 PC 및 Xbox360용 게임을 자체 부스 및 한국 공동관을 통해 공개, 해외 바이어들과 관람객들에게 온라인게임 강국에서 활동중인 회사의 이미지 전파에 전력을 다했다.

하지만 그간 온라인 기능 도입에 회의적인 반응을 보였던 해외 게임 개발사들이 기본적으로 인터넷 온라인과 연계된 PC 및 비디오게임기용 신작 게임을 대거 공개하면서 향후 해외 시장에서 한국 업체들이 나아갈 길이 순탄치 않을 것임을 예고했다.

■ 한국 게임社, 해외 진출 위해 바쁜 행보= 국내 시장에서의 성공을 기반으로 동남 아시아 시장에 안착한 국내 게임 회사들은 게임 왕국으로 불리는 북미와 유럽 진출을 위해 E3에서 바쁜 나날을 보냈다.

국내 대표 기업으로 글로벌 게임 회사로의 도약을 꿈꾸는 엔씨소프트와 웹젠은 독립 부스를 개설해 자사의 신작 게임인 ‘아이온’을 비롯한 ‘헉슬리’ 및 ‘타뷸라 라사’ 등을 공개했다. 예당온라인 역시 단독으로 부스를 개설, 비공개로 개발해 온 ‘프리스톤 테일2’를 선보였다.
엔씨소프트
한국 공동관을 통해 E3에 출전한 업체들 역시 LA컨벤션센터의 사우스 홀을 무대로 자사의 독창적인 아이디어가 담긴 온라인·모바일·휴대형 엔터테인먼트 기기를 알리는데 열을 올렸다.

국내 업체들이 선보인 온라인게임들 중 일부는 월스트리트저널과 LA타임즈 등 유력 일간지를 통해 보도되거나 해외 게임사를 통해 수출되는 소기의 성과를 거뒀다.

하지만 국내 출품작의 대부분이 PC를 기반으로 하고 있어 가정용 비디오 게임 업계가 강세를 보이고 있는 북미와 유럽, 일본 진출 과정에서 적지않은 진통이 예상된다. 또한, 녹록치 않은 게임 개발 기술을 보유중인 해외 게임社들의 온라인 업계 진출이 가속화 될 전망이어서 존망을 건 전면전이 불가피할 것으로 보인다.

■ ON기능 탑재한 외산 게임 증가 조짐= 이번 E3 2006에 참가한 해외 게임 개발·배급사들은 온라인 기술이 접목된, 혼자서 즐기는 것이 아닌 인터넷을 통해 다수의 게이머가 함께하는 게임 컨텐츠 개발에 전념할 것임을 천명하고 나섰다.

전 세계 온라인게임 업계가 꾸준한 성장세를 기록할 것이라는 투자분석사의 잇단 전망과 3차원 MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’의 성공으로 적자에 허덕이던 비벤디게임즈가 기사회생하는 과정이 온라인 기술에 회의적인 반응을 보였던 해외 게임社들의 생각을 180도 바꿔버린 것이다.
플레이스테이션3
현재 혼자 재미를 만끽하는 비디오 게임과 온라인 기술의 접목을 선도하고 있는 곳은 다름 아닌 MS. 지난 2001년 가정용 비디오 게임기, Xbox 출시 당시부터 온라인 기술을 적극 활용한 MS는 이 분야의 선두주자답게 차세대 비디오 게임기, Xbox360을 통해 농익은 온라인 기술을 뽐내고 있다.

E3 개최전 열린 컨퍼런스에서 MS는 IT업계의 마스코트로 통하는 빌 게이츠 회장을 앞세워 라이브 애니웨어(Live Anywhere) 프로젝트를 발표하고 특화된 디지털 컨텐츠를 제공해 Xbox360과 휴대형 엔터테인먼트 기기, PC를 하나로 묶겠다고 공언했다. 또한, Xbox360으로 선보이는 모든 게임 타이틀에 온라인 멀티플레이 기능을 삽입하고 인터넷과 돈독한 관계를 가진 가정용 엔터테인먼트 기기로 키워나가겠다고 말하고 있다.

MS보다 한발 늦게 온라인 기술에 눈을 뜬 소니와 닌텐도는 자사의 차세대 비디오 게임기, PS3와 위(Wii)를 친(親) 인터넷 기기로 만들겠다고 선언했다. 소니는 PS3에 온라인 기술을 기본적으로 탑재, 게임 개발사들이 이를 활용한 멀티플레이 모드 개발이나 게임 전용 컨텐츠을 게이머들에게 전달할 수 있는 창구를 마련하겠다고 밝혔다. 닌텐도는 자사의 흘러간 고전 게임을 온라인으로 다운로드 받을 수 있는 기능을 위에 삽입하겠다고 일찌감치 공개한 상태.
E3에 개설된 WoW 부스
전 세계 최대 규모의 게임 개발·배급사로 꼽히는 EA는 동남 아시아 시장 공략을 위해 온라인게임 사업부를 전략적으로 키워나가겠다는 방침을 세웠다. 이 회사는 이미 네오위즈(대표 박진환)와 공동으로 월드컵 특수를 노린 온라인게임 ‘피파 온라인’을 개발, 아시아 지역을 공략할 예정이다. 또한, 앞으로 다가올 온라인게임 업계의 무한경쟁에 대비해 인터넷 친화적인 형태의 PC 및 비디오게임을 제작중인 개발사를 인수하거나 배급 계약을 체결하는 일에 전념하고 있다.

이 밖에도 소니온라인엔터테인먼트(SOE)를 비롯한 터바인엔터테인먼트와 미씩엔터테인먼트 등 북미를 대표하는 PC 기반 온라인게임 개발사들이 자체적으로 신작 게임을 개발하거나 독립 게임 개발사를 인수함으로써 전 세계 온라인게임 시장에서의 경쟁력을 강화해나가고 있다. 이들은 E3를 통해 ‘뱅가드’를 비롯한 ‘반지의 제왕 온라인’ 및 ‘워해머 온라인’ 등을 전시, 온라인게임 업계가 더이상 한국 기업만의 전유물이 아님을 재입증시켰다.

■ 국내외에서 통한 참신한 컨텐츠 개발만이 살 길= E3 2006은 국내 게임 업체에게 "우리도 할 수 있다"는 자신감을 심어줬지만 한편으로는 차별화 된 내용의 게임 컨텐츠가 없이는 앞으로 세계 게임 시장에서 살아남기 어려움을 확인시켜줬다.

현재 북미와 유럽 등지에서 활동중인 국내 게임 업계인들은 한국 온라인게임의 생존 확률이 낮다고 평하고 있다. 두터운 게임 경력을 자랑하는, 평균 20~30대 게이머들이 즐비한 북미에서 간단한 진행법을 추구하는 국내 온라인게임이 호평을 받기는 어렵다는 것이 이들의 말이다.

실제로 일찌감치 북미 시장에 진출한 엔씨소프트의 ‘리니지’ 시리즈는 기대보다 낮은 평점을 기록하면서 한국 게임 개발력의 현주소를 가늠케 했다.

지난 2004년부터 올해까지 국내 기술로 개발된 온라인게임들이 잇달아 북미 시장에 진출, 품평을 기다리고 있으나 정통 롤플레잉 게임(RPG)에 익숙해진 현지 게이머들의 시선을 얼마나 끌어모을지는 미지수다.

하지만 초보자와 숙련자, 두 마리의 토끼를 한번에 사로잡은 ‘WoW’가 등장했으며 간단명료한 내용의 캐쥬얼 게임을 즐기는 이용자가 북미와 유럽 등지에서 급성장하고 있어 한국 온라인게임이 어느정도 기대에 부합되는 성과를 거둘수도 있다는 전망도 있다.

국내 게임 업계 관계자는 "꾸준한 연구와 노력만 있다면 기술을 앞지르는 것은 단기간내에도 가능하다"며 "온라인게임 서비스 기술과 노하우 보유에 안주하지 않고 게임의 내용을 강화하는 연구가 한국 게임 업계 전반에서 실시되어야 한다"고 말했다.

[권영수 기자 blair@chosun.com]

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