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"[칼럼]대박과 쪽박 /게임조선"

 

새로운 한해가 시작되었다. 다사다난했던 국내 게임업계도 이제 새로운 꿈과 희망으로 첫발을 내디뎠다.

올해는 어떤 게임들이 게이머들을 흥분케 할 것이며 어떤 게임사들이 코스닥에서 대박을 터뜨려 세간의 부러움 대상이 될 것인가.

대박. 지난해를 생각해보면 게임업계도 대박문화의 울타리 속에 있었다. '대표 대박' 스타크래프트의 인기가 이어지면서 급기야 프로게이머 문화까지 양산시켰다. 잘나가는 프로게이머는 연예인 못지 않은 스타로 부상되기도 했으니 대박의 후폭풍도 무시못할 정도다.

디아블로2는 20만장 이상의 판매를 보이며 역시 대박의 바통을 이었다. 이뿐인가. 온라인게임 '리니지'는 회원이 900만명을 돌파했으니 우리나라 인터넷 인구의 절반이 맛본 스타게임으로 부상했다. 이 게임을 만든 회사는 코스닥에서도 대박을 터뜨려 작년 가장 장사를 잘한 기업으로 평가받고 있다.

하지만 양날의 칼과 동전의 양면이라 했는가. 대박의 화려한 스폿라이트 뒤에 감쳐진 우리의 쪽박도 있었다.

몇몇 게임들이 몇십만장을 예상할 때 90% 이상의 제품들은 5000장 판매도 힘겨워하는 놀라운 시장도 존재했다. 용산의 어느 게임샵 주인은 "팔리는 게임만 팔린다. 아예 3~4년 전 '도토리키재기' 시장이 오히려 낳았다"며 푸념할 정도다.

온라인게임도 마찬가지다. 쾌속질주하는 몇몇 게임 외에 20~30개 선수들은 오늘도 죽을 쑨다. 장미빛 환상만 보고 뒷차 탄 뒤 한창 게임 개발중인 벤처기업은 자금압박으로 곤란을 겪고 있으며 이중 몇개는 헐값에 내놓기도 했다. 쪽박인 셈이다.

이쯤되면 대박게임이 국내 게임시장을 한단계 성장시킨 면도 있지만 '부익부빈익빈' 구조를 만든 것도 부정할 수 없다.

하지만 다행히 게임사업은 동전의 양면이 아니다. 1명이 대박을 터뜨리기 위해 나머지 수백명이 조연으로 돈을 잃어줘야하는 도박이 아니기 때문이다.

얼마든지 좋은 기획-개발-마케팅이 있으면 수많은 대박이 나올 수 있다. 작년까지 게임업계의 극단적인 현상은 우리 게임시장의협소함을 나타내는 상징적인 표현이자 상향 평준화되지 않은 퀄리티의 문제이기도 하다.

시장의 규모를 키워야 한다. 한 두개 게임이 싹쓸이해 느끼는 상대적 절대 빈곤감은 이제 졸업을 하자.

올핸 게임소프트웨어를 잘 만들면 기본적으로 몇십만장은 나가고 500만명 이상은 즐기는 규모의 시장이 되길 기대한다.
이때 경쟁력없는 쪽박은 비난받아 마땅하다.

[게임조선 game@chosun.com ]




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