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" <총결산③>게임조선 선정, 올해의 10대 뉴스"

 

2000년 게임업계는 해외-국내를 불문하고 전반적으로 불황이었다. 또한 양극화 현상이 심해 "대작 아니면 망하거나 둘 중 하나"라는 평이 지배적이었다.

한편으론 긍정적인 시장이기도 했다. 프로게임리그 등장-게임업체 코스닥 등록-온라인게임 대거 등장 등 게임산업 규모가 커지면서 게임이 점차 "가능성 있는 종합 엔터테인먼트 산업"이라는 인식을 심어 주기에 충분했다.


① 대형화된 온라인 게임 시장

올해 가장 뚜렷하게 등장한 현상으로 `엔씨소프트`의 `리니지`가 지속적인 인기를 얻으면서 신생 온라인 게임업체가 대거 등장, 온라인 게임 시장이 게임시장의 60%이상 장악했다. 온라인게임 해외 진출도 급증, `리니지`지의 현지화 성공에 따른 `판타지 포유` `드래곤 라자` `천년` 등 대만내 국내 온라인게임 서비스가 활발해 졌다. `바람의 나라` `강진축구` `삼국지온라인` 등 일본 서비스에도 적극적인 공세를 펼쳤다.

한편 `무료화`를 무기로 내세웠던 많은 온라인 게임들이 `퀴즈퀴즈` `포트리스 2`의 유료화 선포로 내년 초 벽두를 장식할 화두가 되었다.


② 해외 게임업체 인수합병 "붐"

한해동안 세계 게임시장에서는 해외 거대 유통사들의 M&A 열풍이 불었다. 마이크로소프트와 인포그램, 유비아이 소프트, 테이크 투 인터랙티브 등은 크고 작은 제작, 배급사의 인수에 열을 올렸다.

6월 마이크로소프트의 번지사 인수를 시작으로 인포그램은 파라다임을, 7월에는 테이크 투 인터랙티브가 팜탑 소프트웨어를 인수했으며, 8월 말에는 유비아이 소프트가 레드스톰을, 12월에는 마이크로소프트가 디지털 앤빌을, 인포그램이 하스브로를 인수했다는 소식이 연이어 전해졌다.


③ 원소스 멀티유즈 시대 도래

하나의 컨텐츠, 또는 기술로 다양한 산업을 위한 응용상품을 개발하는 `원소스 멀티유즈`가 게임업계의 신종 마케팅 기법으로 등장했다.

7월 `태조왕건 프로젝트`는 컨소시움을 구성, KBS 영상사업단과 마나로닷컴, 트리거소프트 등이 게임과 애니메이션, 캐릭터 사업 등을 동시에 실시한다고 발표했으며, 9월 `디지털드림스튜디오`는 판타지 SF 영화 `아크`를 PC용 게임, X-BOX, 플레이스테이션2 등 다양한 플랫폼으로 개발한다고 발표했다. 또 아트림 미디어의 `프로젝트 제로` 등도 만화와 게임을 동시 발매했다.

한 가지 컨텐츠만 가지고도 무한한 플랫폼으로의 전환을 꾀한다는 `원소스 멀티유즈`는 내년에도 각광을 받을 `차세대 멀티컨텐츠의 흐름`을 반영하고 있다.


④ 게임리그, 프로게이머 본격등장

`스타크래프트`가 PC방에 확산되면서 본격적인 프로게임리그와 함께 프로게이머가 탄생했다. KIGL과 PKO 등 전문 게임리그 사가 설립되었고, 각종 방송사와 연계되면서 게임이 `스포츠`화 또는 `연예화`되는 기현상도 낳았다.

한편 쌈장 등 유명 프로게이머는 고액의 연봉을 받았고, "게임만 잘 해도 대학 가고 출세할 수 있다"는 인식을 청소년들에게 심어주는 계기도 되었다.


⑤ 3D, 엽기와 퓨전장르 등 게임개발 진화

올해 등장한 게임은 3D가 대부분을 차지했다. 3D 어드벤처와 액션 장르는 물론이고 단순히 3D 캐릭터를 랜더링해 2D 환경에 도입한 것에 지나지 않던 온라인게임 등도 `리니지2` 등을 필두로 한 풀3D 제작을 선언했다. 가장 3D 환경이 어려울 것 같던 전략 시뮬레이션 장르도 해외 게임 `새크리파이스`를 위시 국내의 게임 업체 민커뮤니케이션 다수의 게임업체가 새로운 제작기법으로 진화를 도모했다.

또한 `토막` `앨리스` 등 다소 잔인하거나 엽기적인 장르도 시대의 흐름에 맞춰 새로운 시도에 목말라하는 게이머들을 충족시켰다. 또 장르간 결합이 심해 `액션-롤플레잉-어드벤처`가 통합되는 등 한 장르로 정의하기 어려운 게임들이 다수 등장했다.


⑥ 포탈사이트의 게임서비스 늘어

게임 웹진이 우후죽순 탄생했다. 네이버, 라이코스, 야후 등 검색사이트에서도 게임서비스를 접목, 자바-웹게임을 서비스하며, 각 게임 유통- 개발사들도 자사의 홈페이지에 소식을 업데이트하는 등 포탈사이트의 게임 서비스가 본격화된 한해 였다. 이는 네티즌의 웹서핑 검색어 2위가 `게임`이라는 것과 무관하지 않으며, 게임이 인터넷 환경과 접목되면서 파생되는 현상으로 풀이되고 있다.


⑦ 국산게임 해외 평가 상종가

판타그램의 `킹덤언더파이어`가 해외 웹진의 주목을 받으면서 GOD가 해외 유통을 담당하고, 넥슨의 `택티컬 커맨더스`가 `PC GAMER` 10월호에서 극찬, 1인칭 액션 `액시스`는 유명 데모게임 평가사이트에서 전체 게임차트에서 6위를 기록하는 등 해외 언론에서 한국이 제작한 게임들에 점차 관심을 가져가고 있는 한해였다.

또한 대부분의 국내 게임 업체들이 해외 게임시장을 타켓으로 한 마케팅이 활발해 크고 작은 해외 수출 상담이 봇물을 이루었다. 관련 업무-기술교류 제휴도 잇단 성과를 거뒀다.


⑧ 코스닥 상장-투자유치 게임시장 규모 커져

아케이드 게임업체 `이오리스`가 6월 코스닥에 등록한 것을 필두로 7월에는 온라인 게임 `리니지`를 개발한 엔씨소프트와 비테크놀러지, 디지탈 임팩트가 순서대로 상장했다. 또한 `대물 낚시광`의 타프시스템은 12월에 상장을 마쳐 올해에만 6개 업체가 코스닥에 등록했다.

또한 상반기에는 한빛소프트가 100억원 이상의 투자를 유치했으며, 하반기에는 150억원 규모의 `게임 전문투자조합이 결성되었다. 이외에 크고작은 게임업체에 대한 투자가 대거 이루어 졌다.

⑨ MS, Xbox 개발로 게임 시장 활성화 기대

마이크로소프트사의 차세대 비디오 게임기 Xbox는 인터넷 지원, DVD 기능 등 강력한 시스템으로 Xbox가 등장할 경우 일반 PC게임의 컨버전이 용이, 그간 수입이 금지되어 온 비디오게임기가 정상 유통될 경우, 비디오게임이 게임시장에 큰 파장을 불러올 것이라는 기대감을 갖게 했다. 이는 복제 시장을 근절하고 비디오 게임 시장을 활성화 시키는 기폭제가 될 수 있다는 가능성도 드러냈다. 현재 국내 게임 업계의 반응은 자사의 게임 컨버팅, 온라인 게임으로 개발을 희망하고 있으며 일부 업체는 상황을 관망하는 입장이다.


⑩ 업소용 게임, 대형화 속 불황

아케이드 게임시장이 본격 엔터테인먼트 군이 테마파크로 변화되는 추세를 보였다. 각 소형 오락실(게임센터)의 몰락과 함께 고급화 대형화 현상이 뚜렸한 시기였다. 댄스게임기류의 봇물과는 상대적으로 독창적 아이템의 신 기종 게임기가 절대적 부족 현상을 보여 허덕이는 추세. 그러나 엑스포테이토(대표 이상헌)의 `컴온베이비` 등 아이디어로 승부한 게임기가 해외에서 호평을 받는 등 특정 게임기는 돋보이는 한해였다.

한편 경품게임기 범람과 함께 테마파크형 오락 문화가 위축되는 분위기를 맞았다. 전체적인 경기 침체와 맞물려 댄스게임의 인기 감소에 따른 대체 게임이 인기를 끌지 못하는 결과를 낳았다.


<게임조선 취재팀>

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