업체수도 작년 같은 기간에 비해 40%증가한 2만5천여개(9월말 기준)이며 시장규모도 증가 추세를 보이고 있다. 하지만 상당수 업주들은 예년에 비해 수입 감소 등 실질적인 불황을 겪고있는 것으로 알려졌다.
올 하반기에는 인형뽑기 류의 법률적 성격을 두고 이해 당사자들간에 첨예한 대립을 보였으며 실직자들을 대상으로 경품 게임기의 불법 도박 운영으로 일부 성인 오락실 업주가 구속되는 문제점이 드러났다.
◆ 체감-경품 인기 강세 속 격투-슈팅 시들
작년부터 불기 시작한 댄싱 시뮬레이션 등의 체감 게임기와 인형 뽑기류의 경품 게임기가 인기를 끌었다. 아케이드 게임의 본고장인 일본에 버금가는 국내 업체들의 활발한 신작 발표도 이러한 인기를 반영했다.
국내 업체들이 올해 선보였던 게임들은 크게 체감형 게임기와 아이디어로 승부하는 게임으로 나뉘는 특징을 보였다. 어뮤즈먼트의 `이지투 댄스`, 인터존21의 `AC퍼커스` 등의 음악 시뮬레이션 체감 게임기와 타프시스템의 `붕가붕가`, 엑스포테이토의 `컴온 베이비` 이오리스의 `히든 캐치`시리즈가 대표적.
이들 게임들 중에는 해외로부터 구체적인 투자제의를 받고있어 국내 아케이드 시장에 활력소를 제공했다.
90년대 초반 `스트리트 파이터2`를 계기로 아케이드 업계의 최고 인기 장르로 자리 매김한 격투 게임은 `버추어파이터3`와 `철권태그토너먼트` 이후 이렇다할 대작 게임이 선보이지 않아 그 인기가 점점 시들해 졌다. 슈팅 게임도 올초에 나온 `1942` 3탄이 인기를 끌었을뿐 신작게임이 거의 출시되지 않았다.
중소 업주들 입장에서는 비싼 체감형 게임보다는 비교적 가격이 낮은 격투나 슈팅 같은 모니터용 게임을 선호하지만 최근 아케이드 게임 제작사들의 흐름이 고급 체감 게임기 위주로 흘러가고 있어 체감 게임기가 더욱 강세를 보일것으로 예상된다.
다만 세가와 남코사가 최신 아케이드 기판 `나오미2`와 `SYS246`을 각각 선보였고 이를 바탕으로 `버추어스트라이크3`, `버추어파이터4`, `철권4` 등 지명도 높은 모니터용 게임 타이틀 제작이 진행 중에 있어 내년도 이들 게임 부활이 조심스레 감지되고 있다.
[김용석 기자 anselmo@chosun.com ]
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