게임조선이 국내 게임 업계 관계자를 대상으로 실시한 설문조사에서 응답자의 28.85%(168명)이 불법복제 및 중고 게임 시장의 범람으로 인해 비디오게임 시장이 꾸준한 성장 곡선을 타는데 실패하고 있다고 지적했다.
비디오게임 시장의 규모와 성장 가능성의 척도는 다름 아닌 ‘게임 타이틀 판매량’에 달려 있다. 충분한 수량의 게임 타이틀이 지속적으로 판매되어야 게임 배급사들 역시 이를 기반으로 차기작을 시장에 내놓고 더 나아가서는 시장의 크기를 불려가는 기초 작업을 시행할 수 있다.
하지만 국내의 경우, 비디오 게임 타이틀의 판매량을 저해할만한 요소인 불법복제와 중고 게임 거래가 지난 80년대말부터 일반화 되어 온 관계로 게임 업계 관계자들은 음지에 놓여있는 국내 비디오게임 시장이 양지로 나오는 과정에서 상당한 성장통을 겪을 것으로 내다봤다.
이들의 예견대로 日소니社의 가정용 비디오게임기, 플레이스테이션(PS)2가 국내 정식 출시된 이후에도 불법복제와 중고 게임 거래 성향은 규모 면에서 축소화 될 기미를 보이지 않고 있다.
1만장 이상의 판매고를 기록하는 게임 타이틀은 손에 꼽을 정도로 국내외 게임 배급사들이 잇달아 시장에서 철수하기 시작했다. 이를 보다못한 해외 직배사들이 지난 2004년, 불법복제와 중고 거래 시장을 잡기 위해 G11(www.g11.or.kr)이라는 명칭의 단체를 결성하고 나섰지만 이 역시도 시원찮은 결과를 낳았다.
현재 국내 선보이는 비디오게임 타이틀의 대부분은 PS2를 국내 정식 출시한 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(대표 윤여을, SCEK)를 비롯한 Xbox 배급사, 한국마이크로소프트(대표 유재성, 한국MS) 및 최대 규모의 다국적 게임 배급사인 일렉트로닉아츠의 한국지부(지사장 한수정) 등 10개 업체를 넘지 못하고 있다.
이들은 꾸준한 게임의 한글화 작업과 각종 마케팅을 통해 비디오게임 소비자들의 심리를 다잡기 위해 뛰고 있으나 그에 대한 성과는 아직 지지부진하다. 여전히 국내 선보이는 비디오게임들은 불법복제와 중고 시장의 범람으로 인해 게임 배급사들의 손익분기점도 채워주지 못할만큼 저조한 판매량을 보이고 있다.
엎친데 덮친 격으로 SCEK의 발표 자료에 의하면 오프라인 매장을 통해 이뤄지는 불법복제 건수는 점차 감소 추세를 보이고 있으나 인터넷 온라인을 통한 건수는 증가 추세에 있다.
이는 게임 관련 오프라인 상점들이 수익 증대를 위해 활용했던 불법복제 인프라가 누구나 자유롭게 댓가없이 각종 정보를 확보할 수 있는 인터넷으로 확산되어 가고 있음을 의미한다.
90년대 국내 게임 시장의 기둥 역할을 했던 PC게임이 시장 형성 초기 오프라인 게임 상점의 배를 불려주는 사업 아이템으로 떠올랐다가 인터넷의 급속한 보급으로 상품 컨텐츠로써의 값어치를 완전히 상실했던 전례를 돌아보면 SCEK가 내놓은 보고서가 어떤 의미를 갖는지 쉬이 짐작할 수 있다.
지난 2004년 초까지 국내 비디오게임 업계에서 타이틀 배급을 맡았던 한 관계자는 "불법복제나 중고 거래 시장의 완전 근절은 어렵더라도 어느정도 그 규모를 축소시킬 필요가 분명 있다"며 "게임 타이틀이 불법으로 복제되거나 중고 거래 시장으로 리턴되는 현상이 가속화 될수록 국내 비디오게임 업계의 발전 가능성은 낮아진다"고 설명했다.
한편, 설문 응답자 중 18.03%(106명)가 "현재 국내 시판 중인 비디오게임기 및 관련 게임 타이틀의 가격이 고가"를, 15.99%(94명)와 14.97%(88명)는 각각 "일반인에 대한 홍보 부족" 및 "대작 게임의 부재"를 국내 비디오게임 시장의 현 문제점으로 제기했다.
[게임조선 편집팀 gamedesk@chosun.com]
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