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우리은행 “게임 즐기고 업무 효율 높였다”

 

게임이 산업화되고 국가 경제 성장 동력으로 인정받고 있지만 우리 사회는 아직 게임에 대해 너그럽지 못하다.

게임의 가능성에 대해 국가 차원에서 주목하고 있지만 긍정적인 면은 도외시된 채 게임의 부정적인 면에만 집착하기 때문이다. 산업으로서의 가능성은 인식하지만 의식은 따라가지 못하는 것이다.

이런 와중에 게임이 지닌 가능성을 산업적으로 활용해 현업 업무 향상을 꾀한 곳이 있어 화제다. 우리은행이 대표적이 예. 우리은행은 금융계 최초로 게임을 사내 교육에 활용해 업계 차원에서 주목받고 있다.

우리은행의 ‘백두대간 대장정’ 게임
우리은행은 게임을 통해 차세대 시스템(WINS)의 활용 방법과 특장점을 알 수 있도록 ‘백두대간 대장정(이하 백두대간)’ 게임을 개발, 지난해 6-7월 두 달 동안 매일 1시간씩 사내 교육에 활용했다.

이 게임은 지난 2001년 우리은행의 전직원이 참여했던 백두대간 등정 경험을 게임으로 구성한 것으로 게임을 통한 체험 학습을 최우선 목표로 하고 있으며, 구체적으로 3D MMORPG 형태를 지향한다.

게임 내용도 우리은행 직원들이 경험했던 실제 백두대간 등정을 살리는 데 주력해 지리산을 출발, 영치산, 속리산, 설악산, 금강산 등을 경유해 최종 목적지인 백두산에 도달하면 게임을 완료하게 된다.

또 MMORPG답게 산행에 필요한 ‘자금’과 ‘경험치’가 게임내 중요한 요소로 활용되고 있다.

김종식 우리금융정보시스템 사장(부행장)은 “아무리 훌륭한 전투기라도 조종사가 숙달되지 않으면 효과가 반감된다”며 “백두대간은 우리은행 직원들의 차세대 시스템 적응을 위한 사내 교육용 게임”이라고 말했다.

김종식 우리금융정보시스템 사장


‘백두대간’은 우리은행 본부를 포함한 700여개 전점포가 참여, 동시접속자수 만 명을 자랑하는 게임이란 점에서 주목할 만하다.

특히 게임 ‘백두대간’의 동시접속자수 만 명은 24시간 분산 수치가 아닌 특정 시간에 만 명 전원이 게임에 접속했다는데 의미가 있다.

김종식 사장은 “국내 유명 게임의 동시접속자수는 10만 명인 것으로 알고 있다”며 “백두대간의 동시접속자수 만 명은 그것에 비하면 작게 보일 수도 있지만 접속자를 24시간 분산하는 기존 게임과 달리 한정된 시간 동안 만 명이 동시접속하기 때문에 이에 뒤지지 않는다”고 말했다.

우리은행이 게임 개발에 나설 때 어려움이 없었던 것은 아니다. 관련 업계에서 비슷한 사례를 찾아볼 수 없었고 우리은행 내부에서도 “게임을 이용한 교육이 가능할까”라며 부정적인 반응을 보였기 때문이다.

하지만 텍스트 위주의 기존 주입식 교육만으로는 최대한 성과를 낼 수 없다는 결론하에 게임 개발에 착수, 서비스가 완료될 때쯤에 이르러서는 전직원의 폭발적인 반응을 얻어낼 수 있었다.

우리은행 관계자는 “이는 게임의 가치 및 활용 범위에 대해 이해하고 있는 최고 의사결정자의 과감한 결단이 있었기에 가능했던 일”이라고 말했다.



우리은행에 따르면 게임 ‘백두대간’을 개발하는 데 걸린 기간은 개발 기간 4개월, 테스트 기간 2개월을 합쳐 총 6개월이다.

우리은행은 게임 기획 초기 모든 직원들이 참여하는 게임으로 ‘경쟁적인 요소’와 ‘재미’를 부여하자는 데 의견을 모으고 ▶새로운 학습 방법 구축 ▶교육 방식 다변화 ▶정보 제공과 업무 활용도를 고려해 차세대 시스템 개발에 따른 업무 이해도 향상과 전산 활용 능력 증진에 초점 맞춰 게임을 개발한 것으로 전해졌다.

김종식 사장은 “우리은행 사례는 금융계 최초”라며 “게임이 아니었다면 차세대 시스템을 교육하기 위해 전직원 대상의 집합교육을 진행하고 이를 통제하는데 어려움이 따랐을 것”이라고 말했다.

한편, 우리은행은 ‘백두대간’ 게임을 리모델링해 향후 다수 직원 교육때 재사용할 계획이다.

또 바젤II(운영 리스크에 대한 국제 표준화) 도입시 ‘백두대간’ 게임을 교육용으로 재활용할 예정이다.

[최승진 기자 shaii@chosun.com]

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