
- 반상규 인피니티팀 과장
우리는 어려서부터 게임과 함께 자라왔다. 얼음땡, 오징어, 돈까스 류의 액션을 동반한 게임들과 MT나 모임에서 즐겨 했던 고백점프, 모션게임, 공공칠빵, 369, 구구단게임 등 일상 속에 언제나 게임을 접하며 살아왔다. (게임의 이름들은 지역에 따라, 세대에 따라 약간의 차이가 있다.)
'한 게임 할까?' 이라는 말은 필자에게 있어서는 5년을 주기로 그 의미가 바뀌었다. 고등학교 시절 농구에 빠져 있었을 때는 '한 게임 하자'는 이야기는 '농구 한 게임 하자'였으며, 대학 시절에는 '당구 한 게임'을 의미했다. 90년대 말에 PC방이 자리 잡으면서 '한 게임' 이라는 말은 '스타크래프트'를 뜻하는 용어가 되었다.
'한 게임'이라는 것은 승패를 가리는 대전형식의 오락 또는 게임을 의미한다. 승패를 가리는 대전이라는 점에서 현재의 캐주얼게임과 본질이 같다고 할 수 있다.
현재 온라인게임 시장에는 다양한 장르, 다양한 색깔의 게임들이 속속 등장하고 있다. 리니지로 대표되는 MMORPG, 스페셜포스의 FPS, 스타크래프트의 RTS, 포트리스2와 카트라이더로 이어지는 캐주얼게임 등이다.
캐주얼게임은 최초의 포지셔닝이 가장 쉬운 장르이다. MMORPG에 비해 아직까지는 게이머들에게 최초의 영역으로 각인시킬 수 있는 요소가 더 많다는 의미이다. 최근 부각되는 스포츠 장르도 '골프=팡야, 농구=프리스타일' 등 인식의 선점이 가능하다는 점이다. 반면, MMORPG에서는 많은 미사여구의 사용에도 리니지류의 게임이라는 인식을 벗어나기 힘들다. 그만큼 선도자 영역이 확고하기 때문이다.
캐주얼게임 장르에서는 게이머의 상상력을 자극할 수 있는 요소가 아직도 많다.
또한 캐주얼게임 서비스를 통해 '부분유료화'라는 새로운 비즈니스모델의 성장을 이끌어냈다. '서비스로 드릴께요.' '아줌마, 여기 서비스 안주 없어요?' 라는 말은 '서비스'에 대한 공짜 인식을 대변하는 말이다. 하지만, IT 산업의 발전과 더불어서 서비스는 보너스의 개념이 더 이상 아니라 돈을 지불할 만한 가치가 있는 것이 되어가고 있다.
게임은 무료로 즐기되 게이머들은 게임을 더욱 재미있게 즐기기 위해 아낌없이 아이템을 구매하는데 돈을 지불하고 있다.
게임 개발사와 퍼블리셔는 대작에 대한 로망을 품고 있다. 필자는 '대작게임'이라는 말을 제작비 100억 원을 들여 만든 게임이 아니라, 100만 게이머가 즐기는 게임에게 붙여야 한다고 생각한다. 현재 인기를 얻고 있는 게임들이 서비스이전 대작게임이라는 인식을 심어준 게임들이 아닌 캐주얼 게임들이라는 점을 주목해야 한다. 많은 제작비에 열광하는 게이머 보다는 재미있고 맛깔스러운 게임을 찾는 게이머들이 점점 많아지고 있다.
이제는 캐주얼 게임에게도 대작이라는 칭호를 붙여줄 수 있는 때가 된 것이다. 재미있는 게임이 대작이고 재미있는 게임이 대박을 낳는다. 여기에 캐주얼 게임의 매력이 있다.
게이머에게 게임은 단지 게임일 뿐이다. 게임에 일희일비하지 않고, 즐겁고 유쾌하게 '한 게임' 즐기면 되는 것이다. 과거의 게이머들이 MMORPG를 즐기는 하드코어 유저들이었다면, 최근에는 캐주얼게임을 즐기는 라이트 유저들의 수가 급격하게 늘고 있다.
지난해 한국 인터넷 진흥원의 자료에 의하면 우리나라 국민의 온라인게임 경험 비율이 60%에 달한다고 한다. 이처럼 캐주얼게임은 전국민이 온라인게임을 즐기는 시대를 열었고, 게임산업발전에 큰 공헌을 했다. '놀이'와 '유희'와 '오락'이라는 게임의 본질에 충실한 캐주얼 게임의 미래는 무궁무진한 발전 가능성과 밝은 미래를 가지고 있다.
[윈디소프트 반상규 인피니티팀 과장]
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