지금 흔히들 말하는 대작 온라인 게임이라면 몇 가지의 특별한 공식이 있다.
먼저, 수년간의 개발 기간이다.
게임 개발 프로세스에서 가장 오류를 범하는 가장 초보 같은 실수가 바로 진행하는 프로젝트가 예상된 일정보다 수 차례 지연이 되는 것이다. 지연이 되는 이유는 여러 가지 이유가 있겠으나, 가장 큰 문제는 초기 기획된 것으로 게임 개발이 이루어지지 않을 때 바로 게임 개발 기간이 늘어난다. 개발 기간이 늘어나게 되면, 그 동안 개발되었던 모든 리소스들은 한 순간에 구닥다리 처치 곤란한 전자제품처럼 여겨지고, 개발자들은 사기를 잃어버리게 된다. 또한, 투자한 기간만큼 원하는 퀄러티를 얻지 못하니 인건비의 남용으로도 생각이 될 수 있다. 가장 만족스럽고 정말 대작다운 게임은 개발 프로세스에서 실수가 발생하지 않을 때, 만약 발생하여도 쉽게 바로 잡고 다시 개발에 정진할 때, 가장 단기간의 개발로도 원하는 게임을 만들어 낼 수 있다는 것이다.
두 번째 대작 공식은 바로 빅머니(Big-Money)이다.
얼마 전 말아톤이라는 영화를 보면서 각 배우들이 연기하는 충실한 모습과 짜임새 있는 스토리에 가슴속에 감동이 몰아쳤다. 이젠 헐리우드 블록버스터의 시대는 고리타분해 진지 오래이다. 오히려 맛깔나는 영화소재를 골라 친숙하게 다가가서 관객에게 감동보따리를 던져주는 것이 대박 신화의 성공을 거두고 있다. 게임에서도 마찬가지라고 본다. 허황된 거품을 걷어내고 보면 실제로 빅머니라고 일컬어지는 비용은 그리 크지 않다는 것이다. 소리 없이 강한 차가 매력을 준다는 광고 카피에서 보듯이 빈 수레만 요란한 법이다. 빅머니로 인해 게임 유저들이 이해하고 게임이 좋다라는 평은 나올 수가 없을 것이다. 차라리 게임 유저들이 원하는 바를 받아들여 게임 퀄러티를 업그레이드 하는데 정성을 부어야 진정한 대작이라고 할 수 있을 것이다.
마지막으로 화려한 프로모션 CG 무비가 선보여져야 한다는 것이다.
개인적으로 멋진 CG 무비 보는 것을 아주 좋아한다. 한편의 CG 무비는 백 마디의 설명 문구보다 흔히 말하는 ‘삘’이 확 꽂힌다. 그러나, 막상 이러한 CG 무비를 보고 게임에 접속하여 보면 실망을 금치 못하는 경우가 종종 있다. 그 허탈감이란…
국내에서 이러한 종류의 CG 무비를 제작하는 데에도 적지 않은 비용이 발생함은 물론, 실제 프로젝트 개발자가 진행하기에는 일정상 부족하여 거의 외주를 주는 케이스가 종종 발생하고 있다. 화려한 모션과 이펙트, 거의 실사에 가까운 느낌을 보여주고자 하는 데에는 동의를 한다. 그러나, 마치 CG 무비를 위한 CG 무비로 전락하는 느낌이 든다. 오히려, 자체 팀 내에서 게임에 대한 소개의 일환으로 CG 무비를 만드는 것이 게임 유저들을 위한 방안이라고 생각한다.
그 동안 대작이라고 한다면, 대명사처럼 여겨진 오랜 개발기간, 빅머니, 그리고 화려한 CG무비 등과 같은 공식이 과연 누구를 위함인가 한번쯤 되돌아 볼 필요가 있다. 진정 게임을 즐길 유저들을 위한 투자인지, 아니면 오직 게임을 위한 투자일 뿐인지 말이다.
한 해에만도 수십 개가 넘는 온라인 게임들이 쏟아져 나오고 있음에도 불구하고, 겉치레에 치중해 속 빈 강정에 불과한 게임들에 유저들은 공허해 하고 있다. 게임 유저의 원하는 바를 바로 끄집어 내어 단기간에 높은 기술력으로 짜임새 있는 게임을 선보이는 진정한 온라인 게임의 출현만이 채워지지 않는 유저들의 갈증을 해소시켜 줄 수 있을 것이라는 생각이 든다.
엔플레버 박승현 대표
(2005.5.16)
[엔플레버 박승현 대표]
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