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[칼럼]국내 게임 시장 저변 확대 기대하며

 

2005년 최고의 게임들이 몰려온다.
2005년 새해가 밝았다. 아니 벌써 1월도 다 지나고 설 연휴를 맞고 있다. 2005년은 그 어느 때보다도 게임 시장이 뜨거워 질 것으로 보고있다. 지난 해 말 오픈 베타 서비스를 시작하며 파란을 일으킨 미국 블리자드사의 월드오브워크래프트(이하 WOW)와 이에 대적할 국내외 온라인게임의 발표일정이 줄 이어있어 온라인 게임의 춘추전국 시대가 열릴 것이 예상되기 때문이다.

외국 온라인 게임의 경우 그 동안 그래픽, 게임성, 뚜렷한 개성 등으로 게임의 평가는 매우 좋았으나, 국내에서는 한국 게이머들의 실정과 맞지 않아 외면 받았던 경우가 많았다. 그러나 지난 해 WOW에 대한 국내 게이머들의 반응은 외산 온라인 게임은 ‘한국시장에서 힘들다’ 라는 기존의 인식을 완전히 바꾸었다. 비슷비슷한 온라인게임에 식상해져있던 국내 게이머들에게 재각각의 개성이 아주 뚜렷한 외산 게임들은 신선한 충격으로 다가오는 듯하다.



이에 맞서 국산 온라인게임도 2005년 발표를 앞두며 대거 포진해있다. 각 게임 회사에서 만들었거나 만들어지고 있는 게임을 보면 그저 놀랍기만 하다. 최근 동영상 발표를 통해 공개한 자사의 프리스톤테일2(가칭)을 포함해 각 개발사의 차기작 소식이 끊임없이 들리고 있고, 이들 기대작에 대한 언론매체, 게임계 인사들의 평가 또한 최고 수준의 그래픽과 게임 시스템으로 외산게임에 결코 뒤질 것 없다라는 평가이다.

그러나 이런 질적 성장으로 인한 게임의 평준화는 역으로 보면 또다른 돌파구를 찾아야한다는 중압감을 준다. 너나 할 것 없이 최고의 품질을 자부하기에 게임의 품질만으로 게임의 성공을 가름할 수 없는 상황이 되어버린 것이다.
온라인 게임의 미래는 서비스 마인드라고 강조할 때다. 이젠 차별화된 서비스 정신만이 온라인 게임의 성공을 좌우한다고 믿고 있다

그렇다면 이러한 상황에서 국산 온라인게임의 경쟁력은 어디에 있어야 할 것인가

결국 이렇게 높은 수준의 게임들이 한꺼번에 쏟아져 나오는 현재의 상황에서 게임의 성패를 좌우하는 것은 결국 누가 더 양질의 서비스를 제공하느냐, 즉 게이머의 입장을 반영하고, 발빠르게 대처하느냐에 달렸다고 볼 수 있다. 이젠 게임도 서비스다. 고객이 돈을 지불하고 게임을 이용하는 동안 ‘재미’를 서비스하는 엔터테인먼트 산업인 것이다. 개발사가 게이머들의 입장에서 조금 더 이해하고 배려하는 자세를 가져야 하는 이유가 여기에 있다.

물론 게이머들의 바람대로만 개발방향을 잡아간다면 곤란하겠지만, 이제는 이전처럼 게이머들의 목소리를 무시한 채 게임을 만들다가는 이 무한경쟁의 게임시장에서 게이머들의 외면을 받는 상황에 처할 것이다. 더 이상 개발사가 해주는 대로만 받아들이는 게이머는 없다. 당당히 자신이 바라는 바를 요구해 결과를 얻어내고, 커뮤니티에 적극 참여해 여론을 형성하고, 만족스럽지 않으면 언제라도 떠나는 것이 지금의 게이머들이다.

이미 국내 여러 개발사들도 이러한 대세를 파악하고 변화의 움직임을 보이고 있다. 각 게임마다 실시하고 있는 온라인 설문조사나 대대적인 간담회, 게이머들의 포럼 운영 등 게이머의 참여를 유도하고, 그 의견을 운영에 반영하는 운영 서비스를 구축하고자 하는 노력이다. 이제 서비스에도 새로운 바람이 불고 있다. 게임시장의 미래를 위해 새로운 개념, 서비스 마인드의 확립이 필요한 때다.

(2005.2.6)

[정교민 프리스톤 대표]

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