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[칼럼]중국 모바일 게임 시장

 

이영일 양광 모바일 대표이사
한국의 모바일 게임시장이 2000년이라고 한다면 중국에서 실제적으로 망사업자들이 다운로드 형태의 게임을 서비스한 것은 2003년 7월이라고 보면 맞을 듯 싶다. 이때가 중국이동통신이 최초로 다운로드게임을 과금하기 시작한 때이기 때문이다. 그로부터 약 1년 몇 개월이 지난 지금 중국시장은 어떻게 변화했을까.

무엇보다도 현재의 중국 모바일 게임시장은 아직 초기이며, 그에 따라 혼란을 겪고 있는 것이 사실이다. 현재 매월 약 50개 이상의 게임들이 오픈되고 있으며 게임들의 퀄러티 역시 천차 만별이다. 재미있는 것(?)은 퀄러티와 게임의 다운로드 양은 큰 차이가 없다는 것이다. 이는 아직 중국 모바일 게임 유저층이 대부분 1회 이상 다운로드하는 유저가 아니라 시험삼아 게임을 다운로드하여 보는 유저이며, 그렇다보니 좋은 게임 그렇지 않은 게임을 구분할 수 있는 정보를 가지고 있지 않기 때문이다.

대부분의 유저들은 제목이 좋은 게임을 다운로드 한다. 실제 본사에서 출시한 게임 중 다운로드 양이 좋은 게임은 대부분 '제목'이 좋은 게임이다. 그러다보니 또 제목을 카피한 게임들도 많이 나온다. 컴투스는 일본세이부의 '라이덴'의 전세계 공급권을 가지고 있다. 그래서 북경법인인 양광 모바일 역시 컴투스로부터 게임을 받아 공급하였다. 우리 게임이 오픈된지 불과 한달만에, '라이덴전투기' '라이덴공습작전' 등의 유사상표게임이 중국 유명 모바일 게임 공급회사들로부터 공급되었다. 이는 상표권과 저작권에 대한 개념이 희박한 중국에서는 필연적인 일 일수밖에 없는 것이다. 그나마 '라이덴'으로 나오지 않는 것은 중국이동통신에서 그나마 상표를 인정해주는 탓이라고나 할까.

현재 중국에서 매월 출시되는 수십개의 게임중 5개전후의 게임들은 해당월에 약 15000개정도의 다운로드를 이루어낸다. 현재 개당 약 인민폐 5원(700원정도)에서 12원(1500원정도)사이에 가격이 정해져 있는 것을 생각해본다면 약 10,500,000원에서 24,000,000원정도의 매출이 이루어진다고 볼 수 있겠다. 나머지 45개의 게임의 매출은 불과 2-3백만원에 불과한 것이 사실이다.

중국의 핸드폰게임유저들의 증가속도가 예상보다 빠르지 않은 이유는 게임이나 유저들, 그리고 핸드폰의 문제라기보다는 망의 기술적인 문제가 더욱 크다. 현재의 중국이동통신의 무선통신망에서는 망의 안정성이나 GPRS의 속도의 문제, 게이트웨이의 문제등으로 인해 100K이상의 자료의 다운로드가 현재로서는 불가능하다.

또한 최근 중국에서는 중국이동통신이나 중국연합통신에 게임을 공급하기 위해서는 기존의 ICP(인터넷 서비스 자격)증 이외에 VAS라는 부가가치사업허가증이 필요하여졌다. 실제 현재 중국이동통신에 게임을 제공하고 있는 회사중에서도 VAS가 없는 곳이 반정도 되며 현재 발급을 기다리고 있는 회사도 아주 많음에도 불구하고 그 발급은 쉽지 않은 실정이다. 국내에서 중국에 게임을 가져가고 있는 몇몇 중국 회사 중에서도 VAS를 소유하지 않아 중국망사업자에 직접 게임을 납품하지 못하고 있는 것이 사실이다.

중국에 게임을 수출하기 위해 파트너를 찾는 회사들은 반드시 그 회사의 ICP/VAS를 확인하고(일개성이 자격이면 곤란하다. 전국범위의 ICP/VAS가 반드시 필요하다), 동시에 중국 이통의 통계 확인등의 방법을 통하는 등의 게임의 매출을 확인하기 위한 최소한의 장치를 마련하여 두는 것을 잊지 말아야 한다.

또한 일부 한국 회사들의 경우 중국 본토회사들이 중국에서 일하는 한국회사보다 나을 것이다는 편견을 가지고 있는 듯하다. 그러나 실제로 현재 중국게임다운로드시장에서는 이오리스의 중국법인이나 컴투스의 중국법인등의 한국 회사들이 상당히 선전하고 있다. 실제 중국이동통신의 자바다운로드게임의 홈페이지를 보면 최전면에 내세운 6개의 게임중 3개가 양광모바일(컴투스의 중국법인)의 게임임을 확인해볼 수 있다.

현재 중국의 모바일게임은 시장의 발전에 비해서 그 기술수준이 매우 빠른 수준으로 발전하고 있다. 본사(양광모바일)역시 자체게임을 개발하고 있으며 동남아시아를 시작으로 한국에 역시 수출을 고민하고 있다. 중국이 언제까지나 한국의 '시장'으로 남아있을 거라고 생각하는 것은 곤란하다.

곧 한국시장에서 중국업체들과 경쟁해야 할 때가 올 것이다. 일부 회사들의 경우 현재 보유하고 있는 게임을 미래에도 팔 수 있을 것으로 생각하는 회사들이 있으나 본인의 생각으로는 현재 팔 수 있는 게임은 최선을 다해서 팔아야 한다. 즉, 중국시장이 발전하면 방법을 생각하겠다라는 생각을 하는 것도 보았으나, 그때에는 현재의 게임은 팔지 못한다. 이미 한국에서 쓰다 남은 것들을 중국에 수출하겠다는 생각은 하지 않는 것이 좋다. 이미 전세계, 일본, 미국, 유럽 회사들 모두 자신의 최신의 게임을 중국에 공급하고 있다. 중국은 가능성이 무한한 시장이며, 무시무시한 경쟁자가 될 잠재력을 가지고 있는 나라이며, 전심전력으로 도전하지 않는 자를 확실히 버릴 곳이다.

(2004.11.21)

[이영일 양광 모바일 대표이사]

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