"그 비법은 바로 이런 식입니다!" 이렇게 명쾌하게 설명하면 너무 좋으련만, 사실 나도 특별한 비법은 알지 못한다. 다만 '무한대전'이 성공하고나자 예전 명문대 수석 입학자들의 한결같은 소감 멘트가 어렴풋이 이해됐다는 정도 일까.
"명문대에 합격한 비결이 뭡니까?" 이러한 질문에 수석 입학자들의 대답은 일반적으로 이런 형태다.
"교과서 위주로 열심히 공부하고 하루 6시간 이상 충분한 수면을 취했습니다."
개인적으로 대단히 성의 없게 느껴지곤 했다. 하지만 삼국지 무한대전의 성공 비결에 대한 나의 대답도 성의 없긴(?) 마찬가지였다.
"고객이 원하는 재미있는 게임을 선보였더니 이렇게 인기를 얻은 것 같습니다."
고객이 원하는 재미있는 게임. 필자가 생각하는 모바일게임의 대박 비법(?)이다. 사실 이건 비법이 아니다. 게임 개발사라면 당연히 인식하는 교과서적인 법칙이며 누구나 당연하게 알고 있다.
그러나 이 교과서적인 법칙이 모바일게임 시장에서는 상상외로 매우 중요하다.
일단 모바일게임 시장 상황을 보자. 국내 모바일게임 시장 규모는 1500~2000억원 사이로 추정된다. 관련 게임 개발사는 500여개에 이른다. 어림잡아 계산을 해도 시장 규모에 비해 개발사들이 워낙 많은 구조다.
경쟁이 매우 치열한 건 당연지사. 실제로 최근 조사에 따르면 매출이 전혀 없는 개발사만 200여개에 이를 정도다. 모바일게임 시장은 포화 상태를 넘어 서바이벌 정글 세상이며 단 한명만 살아남다는 일본의 문제작 '배틀로얄'처럼 살벌하다.
또한 시장 구조가 일반 온라인게임처럼 개방형 구조가 아니다. 개발사와 소비자 사이에 이동통신사가 매개체로 되어 있는 일종의 폐쇄형 구조다.
이는 비디오게임 시장과 유사한 모습이다. 흥행하는 게임이 나와야 PS2나 X박스가 잘 팔리는 것처럼 이동통신사들도 자사의 모바일게임 시장을 확대하는 게임들을 원한다.
그렇다면 이통사가 원하는 수준 높은 게임의 기준은 뭘까? 그렇다. 그 기준은 고객이 원하는 게임이다. 이 고객의 구성에는 일반 소비자들은 물론 이동통신사 게임 담당자들도 포함된다.
모바일게임의 치열한 경쟁을 뚫기 위한 가장 좋은 방법은 "고객이 원하는 재미있는 게임"을 개발하는 것이다. 재미있는 게임은 생각보다 엄청난 위력을 발휘한다. 마치 아라비안 나이트의 '열려라 참깨' 주문처럼 성공의 문을 활짝 열게 한다.
최근 모바일게임 시장은 급격하게 청소년층으로 재편되고 있다. 전제 유저의 80%가 청소년층이며 남성의 성비가 매우 높은 편이다. 특히 청소년층 유저들은 입소문에 매우 민감하며 한번 입소문을 탄 게임은 성공의 문을 열 수 있는 마법의 주문을 얻는 것에 다름없다.
그 주문의 동의어가 바로 '재미있는 게임'이다. 모바일게임의 성공 비법은 간단하다. 재미있는 게임을 만들면 된다. 음식점의 성공 법칙이 '맛있는 음식 만들기'이듯이 개발사의 성공 법칙은 재미있는 게임 개발이다. 물론 재미있는 게임 개발은 엄청난 인내의 시간과 고통을 수반한다.
(2004.11.07)
[김용석 엔텔리젼트 홍보실장]
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