SCEK측에 따르면 PS2에 대한 브랜드 인지도는 2002년 2월 이전 7.5%, 2003년 3월 25%인데 반해 2004년 3월에는 69.5%까지 늘어난 것으로 알려졌다.
향후 SCEK는 PS2 100만대 보급을 기해 대중화를 통한 비디오게임 문화의 창출이 가능하도록 적극적이고 공격적으로 마케팅 전략을 바꾸어나갈 방침이다.
100만대 보급의 의의
SCEK가 처음 국내에서 사업을 시작할 때 내걸었던 목표가 '연내 PS2 100만대 보급'이었다. 결과적으로 그 두 배가 넘는 시간이 걸리긴 했지만 왜 이렇게까지 100만대 보급에 절실하게 매달렸을까.
그 이유는 하드웨어의 100만대 보급이 그 게임기를 기반으로 한 관련산업 활성화를 위한 최소충족요건이기 때문이다.
일본에서 50만대 전후의 보급량 탓에 부진을 겪고 있는 X박스 사업이나 스퀘어나 에닉스가 PS 100만대 보급을 확인하고 SCE와 서드파티 계약을 체결했던 역사들이 이러한 사실의 반증이라 하겠다.
단적인 예로 100만대가 보급된 하드웨어는 보유자 10명 중 1명만 게임을 구입해도 10만장의 타이틀이 팔리는 '규모의 경제'가 가능해진다는 얘기다. 이는 국내외 대형 제작사들에게 국내 시장을 위한 전용 컨텐츠 개발 욕구를 자극시키는 계기로 다가온다.
이미 해외의 유수업체들이 국내업체와 계약을 체결하거나 혹은 현지법인을 세워 자사의 게임들을 적극적으로 유통하고 있으며 국내업체들이 개발하였거나 개발 중인 PS2 게임만해도 9종에 달하고 있다.
그러나…
아직 PS2는, 아니 국내 비디오게임 시장에서 이익을 보았다는 회사는 찾아보기 힘들다. 오히려 PS2 보급 초기보다 사정이 악화됐다는 얘기까지 들려오고 있다. 실제 몇몇 회사들은 게임사업에서 손을 떼고 있다.
게임 판매량을 놓고 봤을 때 50만대가 보급됐던 원년만 해도 3~5만장급의 타이틀이 심심찮게 있었지만, 지금은 100만대 시장임에도 불구하고 1만장이면 대박으로 치는 기현상까지 발생하고 있다.
이는 복사나 중고 시장에서 기인하는 문제라는 것이 대다수의 인식. 복사나 중고가 타이틀 판매에 치명적인 걸림돌이라는 것은 당연한 얘기다. 그러나 이는 소프트웨어적인 문제일 뿐, 당연히 하드웨어적으로도 문제가 존재한다.
바로 판매량과 보급량의 숫자놀음이다. 100만대 보급은 어디까지나 SCEK에서 출고된 하드웨어의 개수이지 실제 유저들이 구입한 분량이 아니다.
온오프라인 매장에 남아있는 재고물량까지 모두 포함된 수치인만큼 게임 타이틀 판매량 증가에 영향이 미치기에는 좀 더 시간이 필요할 것이다.
또한 DVD플레이어 등의 용도로 구입하거나 아니면 '남들이 사니까' 덩달아 구입한 사람들의 '휴면 중인 PS2'도 상당수에 달하리라는 것이 전문가들의 얘기다.
SCEK의 향후 과제는?
PS2의 수명은 이제 2년 남짓이 한계라는 게 업계의 정설이다. 이미 PC나 라이벌 기종들에 비해 하드웨어적 성능이 뒤쳐지기 시작했고 내년이면 후계기종도 공개될 전망이다.
전 기종인 PS 말기에 소형 PS가 등장했던 것처럼 지난 달 소형 PS2가 공개된 것도 PS2의 수명이 얼마 남지 않았다는 사실을 짐작케 한다.
SCEK는 PS2 100만대 보급 조기 달성에 실패한 이유의 하나로 국내 시장이 일본보다 2년 늦게 시작된 것을 들고 있다. 물론 맞는 말이다. 그렇기 때문에 더더욱 PSP나 PS3의 활성화를 위해 남은 2년간 더더욱 PS2 시장에 힘을 기울여야 한다.
패키지 판매를 통한 밀어내기로 억지로 몸집을 불려서는 안 될 것이며 양질 타이틀의 고급화와 자잘한 타이틀의 저가(低價)화 정책을 통해 복사 및 중고 시장을 없애나가야 할 것이다.
"일본은 1000만대 보급된 PS 시장이 있었기에 PS2가 성공할 수 있었다"라는 말이 PS3 실패의 핑계가 되지 않으려면 말이다.
■ 관련기사: SCEK, `PS2 페스티벌` 전시 게임 명단 공개 (2004/10/11)
(2004.10.13)
[이용혁 기자 leeyh@chosun.com]
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