그러던 게임이 컴퓨터가 발전하고 가정용 게임기가 발전해 가면서 더욱더 복잡한 조작과 방대한 세계관, 그리고 감동적인 스토리로 무장하고 몸집을 키우기 시작했다.
우리나라는 게임개발에 있어서 기술 하나하나는 뛰어나지만 게임 전체적인 구성과 기획에 있어서 후진국 수준에 머물렀었다. 하지만 네트워크 기술 하나로 지금 대한민국은 인터넷 온라인게임 강국이 되었다. 사람들은 컴퓨터 안에서 여러명의 사람과 함께 무엇을 한다는 것에 흥분했고 그 안에서 다른 사람보다 강해진다는 것에 아낌없이 돈을 지불했다.
하지만 이제는 여러명이 온라인으로 무엇을 한다는 것은 너무나 당연한 것이 되었으며, 그것만으로는 아무도 쳐다봐 주지 않는다.
필자가 개발한 '카트라이더'가 쉬운 캐주얼게임이기 때문에 인기가 있다고 생각하지는 않는다. '카트라이더'를 만들면서 가장 중요하게 생각했던 부분은 완성도와 재미였으며 그것을 충실하게 구현했기 때문에 인기가 있다고 생각한다.
온라인게임의 미래! 범위를 조금 좁혀서 캐주얼게임의 미래는 게임으로서 기본적으로 갖춰야 할 기술적인 완성도는 당연한 것이며 거기에 어떻게 재미와 감동으로 포장을 잘 하느냐가 관건일 것이다.
온라인게임의 기본은 여러명이 동시에 한다는 것이다. 그런면에서 MMORPG는 월드컵 경기장에서 5만명이 함께 축구 경기를 보는 것이라면 캐주얼게임은 극장에서 팝콘무비를 보는 것에 비교할 수 있을까?
그렇게 캐주얼게임은 좀 더 가까이에서 즐기기에 간단하며 끝내기도 부담없어야 한다. 마치 우리 어렸을 적 오락실처럼. 옛날 오락실과 다른 점이 있다면 다른 살마과의 상호작용이 훨씬 부각됐으며 이 상호작용이 게임의 중심이 됐다는 것이다.
앞으로의 캐주얼게임들은 더욱더 다양한 소재와 장르로 발전을 하게 될 것이며 개발사간의 경쟁이 치열해져 개발비용 또한 많이 상승할 것이다. 이 상승한 개발비용은 다양한 방법의 수익모델로 발전을 하겠지만 그래도 역시 유저들이 선택하는 게임은 재미있는 게임일 것이다.
(2004.10.03)
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[정영석 카트라이더 개발실장]
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