모바일게임 시장 규모 분석이나 향후의 시장 전망들에 대해서 발표되는 각종자료들을 보면 항상 고성장의 지표를 얘기하고 있다.
하지만 실제 '국내에서의 모바일게임의 시장은 어떨까?' '어떻게 하면 고수익을 창출할 수 있을까?'하는 의문 또한 개발사 입장이라면 누구나 가지고 있는 하나의 과제일 것이다.
일본은 이미 무선인터넷 환경이 생활 속에 정착되어 있으며, 그 이용률도 국내의 그것과는 비교할 바가 못 된다. 이러한 상황에서의 일본 모바일게임의 환경과 국내 모바일게임의 환경을 살펴보면 눈에 띄는 가장 큰 차이점은 일단 서비스의 운영 형태이다.
일본의 경우 대부분 업체별로 운영되는 메뉴에서의 월 정액제라는 형태의 서비스를 지향하는 반면, 국내의 경우 이통사에서 지정한 메뉴에 각 개발사들의 게임이 서비스되는 종량제의 형태로 운영되고 있다.
이와 같은 운영형태로 인해 개발사는 이통사와의 관계적인 면도 고려하지 않을 수 없다. 이통사에서 운영하는 게임의 메뉴에서의 노출위치에 따라서 많은 매출의 차이를 보이고 있기 때문에 개발사는 게임의 퀄리티를 높이기 위해 많은 노력을 기울여야 한다.
지금은 '초기의 적은 투자로도 고수익을 낼 수 있다'라는 그러한 관점에서 벗어나야 할 시점이다. 바로 게임을 이용하는 유저들의 모바일게임에 대한 인식이 그만큼 높아졌기 때문이다.
신문이나 각종 언론 지면을 보면 개발비만 1억 이상 투여되는 소위 대작이라는 모바일게임들이 출시가 많이 된다. 이통사에서도 고객들의 이러한 트랜드에 맞추어서 게임의 선별 등이 이루어 지기 때문에 개발사의 부담은 더욱 더 늘어가고 있다.
개발의 환경도 GVM, SKVM, GNEX, BREW, MIDP, WIPI 등 여러 가지 환경이 있고, 최근에는 디바이스의 발전에 힘입어 3D게임의 확장성에 대해서도 간과해서는 안 되는 입장이다. 매주 수십 개의 게임이 만들어지고 수십 개의 게임이 새로이 오픈되는 경쟁 구도 속에서 개발사는 어떻게 방향을 세워 나가야 할 지를 먼저 스스로에게 질문해야 할 것이다.
물론 이러한 시장의 운영체제가 나쁜 것만은 절대 아니다. 짧은 시간에 국내 모바일게임의 질적 향상을 가지고 온 계기가 되었고, 외국에서의 국내 게임의 우수성 또한 보여주는 계기가 되었다.
자연스럽게 국내에서 모바일게임을 이용하는 유저가 늘어나게 되었고, 그로 인해 최근에는 국내의 유명 PC게임 개발사나 온라인 게임 개발사가 모바일게임 시장으로의 진입을 하고 있다. 대표적인 예로 온라인 게임사인 넥슨의 '메이플스토리' 의 경우 모바일게임 시장을 한층 더 업그레이드 된 질적 향상을 높였을 뿐만 아니라 온라인 게임 이용자들을 모바일게임 이용자로 끌어들이는 견인차 역할을 하였다.
이러한 시장에서 개발사들이 자생력을 갖추기 위해서는 어떻게 해야 할까?
더 나은 게임으로 이용자들의 만족도를 충족 시켜줘야 함은 물론이고, 이에 앞서 모바일게임의 규모를 한층 더 발전시키기 위해 경쟁사들은 단순한 경쟁이 아닌 동반자로서의 시각으로 모바일게임 시장의 규모를 키워나가야 할 것이다.
(2004.09.26)
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[김은성 윈디소프트 모바일팀 팀장]
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