월정액을 지불하는 '전면 유료화'에 대한 회의론과 함께, 부분 유료화 및 시간제 유료화 등 다각적인 유료화 모델을 모색하고 있다. 뿐만 아니라 해외 시장의 적극적인 진출을 통해 여러 국가에서 로열티 및 매출액 등 해외 수익을 기대하고 있다.
따라서 게임 수출시 '현지화 작업'은 해외에서의 성과를 결정짓는 바탕이 되고 있다. 기본적인 번역 작업은 물론 수출국의 유저들이 선호하는 게임시스템도 일부 도입되곤 했다. 그러나 부분적인 현지화 작업만으로는 역부족이다. 최근에는 ‘해외 시장을 타겟’으로 한 온라인 게임 개발도 시작되고 있다.
자사의 개발 스튜디오인 조이임팩트와 대만 게임퍼블리셔 유날리스, 중국 개발사 유니지움 3개국이 공동 개발을 맡은 '난무3국(亂舞3國)'은 중국 시장을 전면 타겟으로 한 온라인게임이다.
제이씨엔터테인먼트(대표 김양신)가 일본의 세가(대표 오구치 히사오)의 비디오게임 '쉔무'를 온라인 액션 롤플레잉으로 개발한 '쉔무 온라인'을 개발중에 있으며, 국내 신규게임개발사 앙넷(대표 유삼희) 역시 중국 게임업체 T2테크놀러지와 MMORPG 공동 개발 프로젝트에 대한 계약을 체결한 바 있다.
이러한 다국간의 게임 공동 개발은 본격적인 해외 시장 공략을 위한 고도의 전략으로, 수출국의 문화적 특수성을 게임 시스템에 반영해 해외 유저의 몰입도를 증가시킬 수 있다. 다국간 공동 개발은 해외 진출시 항상 걸림돌이 되어 온, 게임 소스의 유출 등의 치명적인 문제를 사전에 방지할 수 있다. 프로그램, 기획, 디자인 등 각 부문의 뛰어난 개발사들이 공동 개발함으로써 자사가 보유한 기술력을 유지하는 한편 타사의 개발력을 벤치 마킹 할 수 있는 계기도 될 수 있다.
손자병법(孫子兵法) 모공편(謨攻篇) 제 3편에 보면 '지피지기, 백전불태'(知彼知己,百戰不殆)라는 말이 있다. '적을 알고 나를 알면, 백 번을 싸워도 위태롭지 않다'는 말이다. 한국 온라인게임이 세계적인 문화 컨텐츠로 경쟁력을 갖추기 위해서는 각국의 문화적 특성에 맞는 현지화 작업을 해 나가야 한다.
(2004.09.19)
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