수십억의 개발비가 들어가는 온라인 게임이 단기간 동안의 서비스로 끝이 난다면 본인의 열정과 애정으로 게임을 해오던 유저들의 불만과 불신은 높아지고 투자대비 수익은 적자를 면치 못해 개발사와 투자자 모두 힘든 상황을 맞이하게 된다.
그러나 유저들은 자신들이 애착을 가지고 즐기던 게임이 사라지는 것을 원치 않는다. 오히려 기술적으로나 시스템적으로 진일보 하길 바라고 있다. 따라서 개발사들은 그들의 기대치가 높아지는 만큼 개발력을 빠르게 키워 맞춰 나가는 것이 이치이나 한편으로 어려운 이야기기도 하다. 왜냐하면 이미 많은 시스템을 구축해 놓은 상태에서의 변화는 게임의 근간을 바꾸는 시도가 될 수도 있기 때문이다.
이런 논의가 개발사 내부에서 진행되면 오히려 새 게임을 만들어보자는 제안이 나오게 되고 기존 온라인 게임에는 위험 부담을 줄이기 위한 자잘한 업데이트로 멈추게 되기 십상이다. 물론 신규 게임을 통해 새로운 시도를 하는 것은 백분 이해가 간다.
하지만 기존 게임을 지켜오던 유저에게 '새로운 게임을 해보세요'라는 제안보다는 '당신의 게임이 업그레이드 되었습니다'라고 제안하는 것이 보다 소비자 중심적인 서비스 마인드라고 생각한다. 또한 그 동안 들여온 개발비, 마케팅 비용을 감안한다면 개발사의 입장에서는 신규 게임을 개발할 때 다시 발생하는 비용의 부담을 벗어나기 어려운 점도 간과해서는 안될 것이다.
필자가 몸담고 있는 '씰 온라인'에서도 이와 같은 맥락에서 시스템을 업그레이드 하려는 시도를 하고 있다. 게임을 새로 만드는 것 이상의 규모가 될 것이다. 물론 개발적인 측면으로 많은 부담이 발생하고 밤낮을 불사르며 열정을 쏟아야 하는 직원들의 고충도 예상되지만 이것이 유저들에게 양질의 서비스를 제공하는 올바른 자세라는 생각에는 변함이 없다.
앞서 말했지만 온라인 게임은 끝이 없는 서비스 제품이다. 또한 온라인 게임 시장은 성공을 섣불리 예측할 수 없는 시장이기도 하다. 따라서 개발사들은 무엇보다 유저, 즉 소비자의 입장에서 게임을 바라보고 그들의 욕구를 꾸준히 반영하는 노력이 필요하겠다. 이렇게 온라인 게임이 꾸준히 발전해 간다면 유저들의 긍정적인 평가는 자연스럽게 얻을 수 있으리라 생각한다.
(2004.09.11)
☞ 칼럼은 본지의 편집 방향과 일치하지 않을 수도 있습니다. 게임 산업의 발전을 위해 의견이 있으시면 칼럼으로 작성해 게임조선(gamedesk@chosun.com)으로 투고해 주시기 바랍니다.
[조병규 그리곤 엔터테인먼트 대표이사]
ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

몬길:스타다이브 


