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[칼럼]부분 유료화에 대한 인식 전환이 필요하다

 

최근 몇 달 동안 게임계에서는 '무료선언'이라는 단어들이 마치 준비되었던 것처럼 튀어나오기 시작했다. 얼마 전 한 게임전문 주간지에는 '무료선언'과 관련된 전면광고 3개가 연달아 나오기도 했을 정도다.

물론 보드게임이나 캐주얼게임은 일찌감치 무료로 게임을 제공하면서 아바타 꾸미기 또는 아이템 유료화를 통해 수익을 창출하기 시작했지만, 온라인게임에서 가장 큰 포션을 차지하고 있는 MMORPG들이 '무료선언'을 하기 시작했다는 것은 분명 MMORPG 시장에 변화의 물결이 다가오고 있다는 뜻이 아닐까.

'탄트라' '프리프' '위드2' '시아' 등의 MMORPG가 바로 최근 '무료선언'을 발표했고, 이와 관련된 광고/홍보 활동을 하고 있다. '무료선언'이라는 말은 '부분유료화' 아니면 '완전무료' 등 두 가지 정도로 해석될 수 있다. 후자의 경우는 극히 드문 일이지만, 전자의 경우는 위에서 언급했던 게임들이 공통적으로 가져가는 요소이다.

필자가 맡고있는 '프리프' 역시 부분유료화로 수익모델을 정하고 공표한 바 있지만, 그 결정까지는 그리 쉽지 않았다. 엄청난 양의 데이터조사와 매출 시뮬레이션, 그리고 발생할 수 있는 파급효과의 예측이 절대적으로 필요했다. 지금까지 부분유료화를 시도해서 성공한 게임은 50%에도 못미친다. 적은 초기 매출을 감소하고 단행한 부분유료화임에도 불구하고 성공했다고 평가받는 부분유료화 성공모델은 그리 많지 않다. 무조건 무료선언을 한다고 해서 일정 수준의 매출을 올릴 수 있을 것이라고 생각하면 큰 오산이라는 얘기다.

그럼 왜 부분유료화를 선택하는가? 여러 가지 이유가 있겠지만, 가장 근본적인 이유는 바로 기존 유저의 유출을 막는 것이다. 일반적인 MMORPG의 경우 유료화 이후 동시접속자가 기존의 40% 정도 밖에 미치지 못한다고 게임마케터들은 입을 모은다. 이는 10명이 치고박고 레벨업하던 게임에서 3~4명이 남아 허허벌판을 뛰논다는 뜻인데, 길드전이나 공성전 등의 시스템을 갖추고 있는 게임이라면 더더욱 치명적인 일이 아닐 수 없다. 뿐만 아니라 유저들간의 거래와 커뮤니티가 흐지부지 되어버리면 이 게임은 이미 게이머들 사이에서 회자되지도, 기억되지도 못할 것이다.

또 한가지 중요한 이유는 신규 유저의 유입이 꾸준할 수 있다는 것. 신규 유저가 처음 게임을 접했을 때 손쉽게 클라이언트를 다운로드 받고 곧바로 게임에 진입할 수 있도록 해주는 중요한 요인이 바로 '무료게임'인 것이다.

특히 중/고/대학생 층의 젊은 게이머들은 무료게임을 찾아 각종 게임웹진이나 포털사이트를 뒤진다. 이 게이머들의 충성도를 높이는 일은 게임성과 밀접한 관련이 있겠지만, 일단 신규 유저들에게 무료게임이라는 점은 상당한 메리트임에 분명하다. 특히 정식 서비스 중인 게임이 무료라는 점은 더욱 크게 다가올 수 있다. 그만큼 안정적인 서비스를 받을 수 있기 때문이다.

그러나 부분유료화 정책을 성공적으로 수행하기 위해서는 몇 가지 주의를 기울여야한다. 사실 유저들이 부분유료화에 대해 가장 우려하는 점은 부분유료화를 시행하면 혹여 게임 내 밸런스를 깨뜨리지 않을까 하는 것이다.

필자의 경우도 마찬가지로 '프리프'의 무료선언 이후 가장 많이 받은 질문이 부분유료화의 형태–아이템 유료인지 프리미엄 서비스인지 또는 복합된 형태인지–와 밸런스에 관한 것이었다. 게시판에 올라오는 대부분의 글이 무료선언에 대해 환영한다는 내용이었지만, 그 중에서도 밸런스 문제를 거론하며 걱정을 표하는 글들이 많았다.

이 부분은 게임의 서비스를 끝내는 그 날까지 고민해야할 문제다. 전면유료화의 경우는 시스템 업데이트가 될 때 밸런스 고민을 하면 되겠지만, 부분유료화의 경우 업데이트 뿐 아니라 새로운 유료아이템을 개발하거나, 패키지 상품을 개발할 때마다 밸런스에 미치는 영향을 다방면으로 고려해야한다. 그래서 전면유료화 정책을 채용한 게임보다 신경쓸 부분이 훨씬 더 많기도 하다.

또 한가지는 게임성에 관한 확신을 게이머들에게 심어주는 일이다. 국내에서 부분유료화 게임이 갖고 있는 인식은 썩 좋은 편이 아니다. 게임성이 떨어지기 때문에 전면유료화를 하지 못한다고 생각하는 유저들이 꽤 있다. 따라서 이런 인식을 바꾸기 위해서는 리포지셔닝의 작업이 마케팅적으로 이뤄져야한다. 그것이 대규모 이벤트가 될 수도, 지속적인 업데이트가 될 수도 있을 것이다.

최근 몇 년 전부터 국내 온라인RPG 시장은 춘추전국시대를 거치고 있다 해도 과언이 아니다. 조금씩 다른 모습, 조금씩 다른 특징들을 가지고 게임시장을 평정하고자 한다. '1등이 아니면 죽는다'라고 말하는 장수와 '1등이 아니면 2등이라도 해야겠다'라고 말하는 장수 중에서 어느 쪽에 손을 들어주겠는가.

유료화에 실패해 서비스를 접거나 유저들이 없어서 유명무실해진 게임들은 수도 없이 많다. 수년 전 3D 온라인게임이 나오기 시작할 무렵, '다크에덴'이라는 게임이 2D로 개발되었다. 필자는 감히 시장에서 성공하지 못할 것이라고 점쳤지만 그 예상은 빗나가고 말았다.

그 당시 한참을 생각해도 도무지 이해가 가지 않았던 부분은, 바로 수익모델이었다. 다들 고개를 갸우뚱 할 때 과감히 부분유료화를 단행한 '다크에덴'은 프리미엄 서비스와 아이템 판매를 병행하고 있으며, 부분유료화의 성공적인 케이스로 평가받고 있다.

이제는 MMORPG를 표방하는 여러 게임들이 전면유료화 보다는 부분유료화로 눈을 돌리고 있다. 앞으로 1년 뒤, 이 게임들이 기억 속에 묻혀버릴지, 아니면 새로운 온라인게임 수익모델 활용의 성공적인 케이스로 남을지 관심을 갖고 지켜봐주길 바란다.

(2004.08.22)

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[조학룡 큐로드 퍼블리싱 사업부 총괄이사]

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