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[칼럼]게임과 애니메이션의 결합…원소스 멀티유즈

 

최승호 선우 게임사업부 부장
OSMU(원소스 멀티 유즈)라는 개념이 업계에 소개된 지 얼마 되지 않아 컨텐츠의 기획, 제작을 업으로 하는 사람들에게 OSMU는 하나의 목표가 되어 버린 듯 하다. 파워풀한 원작을 바탕으로 애니메이션과 게임, 출판과 캐릭터 사업까지…얼마나 멋진 일인가? 하지만 OSMU로 진행되는 프로젝트들의 허와 실은 마땅히 타산지석(他山之石)으로 삼아야 한다.

애니메이션회사에서 게임사업을 맡고 있는 필자도 OSMU의 취지를 설명하고 관련 회사들을 설득하고 프로젝트 컨소시엄을 구성해 나가는 일들을 많이 진행하고 있지만 현장에서 경험하는 OSMU의 기대는 업계간의 벽으로 인해 결코 만만한 일이 아님을 알 수 있다. 특히 제작비의 규모와 그에 따른 리스크가 상상을 초월하는 애니메이션과 게임등 두가지 분야에 있어서는 더욱 그러하다.

TV시리즈 애니메이션은 엔터테인먼트 컨텐츠중 거의 유일하게 자체 수익창출 모델이 없는 컨텐츠이다. 게임, 영화, 캐릭터사업등 여타의 컨텐츠들은 B2B, B2C를 막론하고 자체 수익모델을 당연히 보유하고 있지만, TV시리즈 애니메이션은 극히 일부의 방영권 수입 이외에는 부대사업들을 위한 '30분짜리 광고'가 전부이다. 주당 1~2회씩 6개월에서 수년을 방영하면서 소비자에게 인식된 캐릭터와 스토리 이미지를 토대로 각종 부가사업을 통해 수익을 발생시키는 전형적인 광고 기법의 수익모델을 가지고 있는 셈이다.

반면 온라인게임은 애니메이션과 달리 오픈베타, 상용화 이후에도 끊임없이 제작과 운영, 마케팅에 비용을 지출해야하는 사업구조를 가지고 있다. 때문에 애니메이션과 게임의 제작비를 단순 비교하는 것은 당연히 경계해야 할 일이다.

필자도 주변에서 많은 애니메이션 회사와 게임 회사가 멀티유즈를 위해 협의하는 과정을 지켜봐 왔다. 하지만 최종적으로 컨소시엄이 구성되는 경우는 손가락에 꼽을 정도이고 그마저도 업계에서 대기업으로 분류되는 몇몇 회사들이 애니메이션회사이면서 게임제작에 뛰어들거나, 게임회사이면서 애니메이션의 공동 제작자로 참여하는 식의 반쪽짜리 모델인 경우가 대부분이다.

OSMU는 시너지,미디어믹스, 선택과 집중 같은 각종 미사여구를 동원해도 어색하지 않은 이론상 훌륭한 모델임에 분명하다. 실제 미국과 일본에서 성공모델이 많이 양산되기도 한다.

많은 사람들이 국내에서 멀티유즈의 모델이 정착하기에는 시장규모와 기업경쟁력, 기업회계의 불투명성 등의 문제가 풀리지 않고 있다고 지적하고 있다. 물론 이점은 간과하지 말아야 할 부분임에 분명하지만 OSMU의 적절한 성공모델은 무엇보다도 업계간, 특히 애니메이션과 게임회사간에 서로의 사업영역에 대한 분명한 이해와 그에 따른 해결책 찾기에 대한 노력이 선행되어야 한다고 본다.

필자는 이제 막 첫발걸음을 내딛인 애니메이션과 게임간의 OSMU가 국내에서도 성공적으로 자리잡을 수 있기를 기대해 본다.

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(2004.07.11)

[최승호 선우 게임사업부 부장 shchoi@sunwoo.com]


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