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[칼럼] 온라인게임의 힘은 소셜 네트워크

 

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온라인게임에도 블록버스터란 개념이 생기면서 이제 확실히 게임산업의 중심으로 자리매김 했음을 느낄 수 있다.

온라인게임이 가지는 가장 큰 매력은 게임을 구성하는 각 개인 개인이 서로간의 다양한 상호작용을 통해 게임 기획자가 기획한대로 움직이는 정형화된 플레이가 아닌 상호간의 커뮤니케이션을 통한 소셜 네트워크의 형성이 가능하다는 점을 꼽는다. 온라인게임의 가치창조는 바로 여기서부터 시작된다. 이러한 이유로 인해 게임을 서비스하는 다양한 플랫폼이 있음에도 불구하고 온라인 게임은 게임의 주류산업으로서 성장할 수 있게 된 것이다.

기존의 아케이드게임이나 가정용 비디오게임, 모바일게임도 인터넷을 응용한 네트워크 게임을 만들고 있지만 이처럼 PC를 통한 온라인게임의 커뮤니티성을 뛰어넘기는 앞으로도 힘들 것으로 전망된다.

사정이 이렇다 보니 게임에 대한 정의도 이제는 많이 달라져야 할 때라고 생각한다. 게임은 이제 단순히 '즐거움을 주는 놀이'를 벗어나 삶의 일부분으로 자리매김하고 있고 우리는 이러한 게임을 통해 현실세계에서는 시간과 공간적으로 불가능했던 많은 부분들이 온라인 게임을 통해 현실세계의 몇 배 많은 체험과 정보교류가 이뤄지게 된다.

역사가 짧은 문화 콘텐츠가 이처럼 사람들의 마음을 사로잡고 대중적인 몰입도를 지녀 가상의 세계에서 서로 대화하고 도와주고 협력하게 하는 이런 문화는 일찍이 없는 문화이다. 일찍이 없었고 어떤 문화보다도 몰입력이 강하다 보니 온라인 게임은 온라인 게임만의 폐해를 지니고 있는 것도 사실이다.

하지만 한국의 온라인게임들이 순기능 중 하나인 소셜 네트워크의 장을 모두 형성해 주지는 않는다는 점이 다소 안타깝다. 소셜 네트워크는 자신이 아는 사람들의 연결을 이용해서 사람들을 널리 사귀게 해준다는 개념을 내포하고 있는데 2004년은 분명 소셜 네트워크를 응용하지 않으면 살아남기 힘든 한해가 될 것이다. 온라인 게임은 매년 30%이상 고성장을 거듭하고 있지만 그에 걸맞는 제반여건은 성장을 따라가고 있지 못하다. 마치, 지난 80년대 높은 경제성장을 이뤄냈지만 그에 맞는 문화의식이 미처 갖춰지지 못했던 우리나라나 산업혁명의 기치를 내걸고 공업화에 성공한 영국의 모습을 요즘 온라인 게임업계에서 보고 있는 듯하다.

한국의 온라인게임들은 이상하리 만큼, 동양권을 제외하고 서양권에서는 큰 인기가 없다. 이를 여러 가지 방향으로 해석할 수 있지만 역시나 레벨업과 솔로잉에만 전념하게 만들어진 한국 온라인게임이 상호간의 커뮤니티 및 협력을 중요시하는 서양인 취향에 부합되지 않기 때문이다.

이는 아직도 우리 온라인게임이 온라인 게임만의 강점을 충분히 인지하지 못한 체 기존의 패키지 게임 시장을 단순히 온라인으로 옮겨 오는 데에 따른 피할 수 없는 부작용이고 한번쯤은 거쳐 가야 하는 단계라고 생각한다.

온라인게임이 국내 시장에 포화상태에 이르렀고 중국 대만 일본 등의 기술이 빠르게 치고 올라오는 상황에서는 어설프게 국내와 해외 서비스를 염두해 두고 게임을 개발할 수 있는 나날들이 그리 많아 보이지 않는다. 그런 점에서 앞서 언급한 온라인게임만의 장점을 이제는 우리 게임 속에 하나씩 심어 넣을 단계가 성큼 다가왔다고 판단된다. 이러한 때 정확한 상황 분석만이 온라인 게임업계가 살아날 길이고 나는 그 길이 소셜 네트워크에 있다고 생각한다. 의미있는 사람들의 연결, 서로에게 도움이 되는 연결, 나에게 가장 적합한 사람을 찾아 주는 연결, 꾸준한 관계를 형성시켜 주는 연결, 나를 평범하게 만들어 주지 않는 연결 등을 소셜 네트워크란 이름 하에 이뤄낸다면 온라인게임은 더더욱 긴 생명력을 불어 넣을 수 있을 것이다.

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(2004.07.04)

[이상민 메가엔터프라이즈 대표]

이상민 대표

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