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일본게임시장 빗장 열리다

 

게임은 세계시장규모가 1,300억불에 달하는 황금산업이다. 한국의 게임산업은 일본과 함께 70년대 미국으로부터 도입되었다.

일본은 세계시장규모의 대부분을 차지하고 있는 아케이드게임과 비디오게임 분야에서 전세계 왕자의 자리를 차지하고 있고 한국은 불법 복제의 그늘속에 영세산업으로 명맥을 유지해왔다.

이는 과거 게임산업을 보는 양국의 견해가 긍정적이었느냐 부정적이었느냐에 크게 기인한 것이다.

그러나 최근 미국과 일본이 양분하다시피한 세계 게임산업 판도에 지각변동의 조짐이 일고있다. 일본의 게임업계가 잇달아 한국게임업체들에게 협력의 러브콜을 보내고 있는 것이다.

온라인 게임분야에서 제작 및 운영을 한일 합작으로 하자는 제의 등이 그 것. 이런 현상은 높기만 하던 일본 게임산업의 빗장이 열리는 신호탄이며 한국에게는 세계 3대 게임강국으로 진입하는 더 할 수 없는 호기(好機)를 알리는 전주곡이다.


■위축된 일본 게임시장

일본 게임산업은 소니가 가전보다 엔터테인먼트 산업에 더 치중한다고 공공연히 밝힐 만큼 고속 성장을 거듭해 왔다. 그러나 최근의 일본 게임계 기상도는 먹구름.

아케이드게임시장과 비디오게임시장의 `쌍둥이 침체`가 일본 전역을 휩쓸고 있으며 세계시장 역시 동조화 현상이 벌어지고 있다. 자연히 내수와 수출이 함께 하강곡선을 그리고 있고 세가 같은 대형업체들도 "어렵다"고 말하고 있다.

실제로 일본의 게임소프트웨어 회사들 중 5개사 정도 이외에는 현재 적자를 기록하고 있다는 소문이 들릴 정도다.

일본은 게임산업 침체의 늪을 탈출하는 돌파구를 아이모드(i-mode)에서 찾고 있다. 그러나 아이모드 하나로는 한계가 있다. 역시 다음 해법은 온라인 게임에 있다는 것이 공통된 인식이다.

■日의 對한국게임업체 러브콜 배경

일본은 한국의 게임시장은 불법복제가 난무하여 비전이 없는 시장이라며 비디오게임기 수출조차 안하고 있다. 또한 한국의 게임제작 기술에 대한 평가도 썩 좋지 못하여 한국개발사가 플레이스테이션이나 드림캐스트용 게임타이틀을 만드는 서드파티가 되기는 `하늘의 별따기`만큼 어려움이 있었다.

그러나 지난 9월22일 개막한 도쿄게임쇼에는 일본업체들의 한국업체 대접이 사뭇 달라졌다. 일본의 유명게임사 중역들의 한국업체 방문이 줄을 잇는 것이다.

이런 변화는 일본이 게임산업 진흥의 차기 해법으로 채택한 온라인게임분야에서 한국의 기술력과 운영 노하우가 일본보다 앞서있기 때문이다.

한국은 비디오게임시장이 불모지인 반면 온라인게임분야에서는 미국 다음으로 기술력을 인정받고 있다.

그리고 PC게임방이라는 독창적인 비즈니스모델이 성공하여 온라인게임의 보급도 활발한 상태이며 미국의 온라인게임은 전략시뮬레이션이 많은데 비해 한국은 일본사람들이 좋아하는 RPG가 주종을 이루고 있다. 이런 점들이 일본업계가 한국 온라인업계와의 제휴를 노심초사하는 이유가 된다.

또한 한국의 게임산업이 과거와는 달리 정부의 전폭적인 지지를 받고 있다는 것이 확인되었기 때문이기도 하다.

지난 8월 도쿄 빅사이트전시장에서 열린 제2차 한일 문화산업 투자 설명회에 이례적으로 당시 박지원 문화관광부 장관이 참석했다.

그 자리에서 우리정부는 게임종합지원센터를 설립한 배경과 게임산업에 대한 정부의 의지를 주무장관이 직접 일본업계에 피력하는 열성을 보였다.

게다가 이번 김대중 대통령의 공식訪日에서는 한일 문화인 초청간담회를 통해 게임산업을 비롯한 한일교류를 강조하는 등 문화외교를 유감없이 펼쳤다. 대통령과 책임있는 정부 당국자의 이 같은 행보는 일본게임업계에 한국게임산업에 대한 신뢰와 발전가능성을 확신하게 하는 중요한 계기가 되는 것이다.

■ 한국게임업계의 바람직한 전략

온라인 게임분야에서 한국과 일본이 협력한다면 게임산업에 있어서 한국이 세계 `빅3`의 반열에 오르는 것은 그리 어렵지 않을 듯 하다.

일본은 게임에 있어서는 세계최고의 기술과 유통, 마케팅 등의 글로벌 네트워크를 보유하고 있다. 따라서 한국의 온라인게임 제작기술과 일본의 글로벌 네트워크가 만나면 일본 뿐아니라 미국시장 공략도 가능한 콤비를 이루게 될 것이다.

또한 일본은 비디오 게임의 종주국이다. 그런데 플레이스테이션2 등 게임기는 네트워크를 지원하고 있다. 다시 말하면 앞으로 가정용 게임타이틀 역시 온라인화가 진행된다는 것이다.

비디오 게임의 온라인화를 한일 공동으로 진행하면 더 없는 시너지 효과가 나타날 것이다. 이점은 우리 온라인게임업체들의 영역확대에도 밝은 전망을 주는 것이기도 하다.

우리 정부는 도쿄에 문화산업을 지원하는 사무소를 추진 중에 있다.

이 사무소에 IDC(인터넷 데이터 센터)를 운영하여 우리 온라인 게임업체나 일본회사의 서버를 관리한다면 더욱 효과적으로 온라인 게임분야의 일본시장 공략이 가능할 것으로 보인다.

한편 일본은 정보화에 있어서 미국에 상당히 뒤져있는 것을 만회하기 위해 총리실 산하에 IT전담반을 두는 등 정보기술 인프라 구축에 열을 올리고 있다.

한국의 경우 PC게임방이라는 민간부문의 자연발생적 인프라 스트럭쳐가 구축됨에 따라 인터넷사용인구가 폭발적으로 늘어났고 이에는 게임이라는 콘텐츠가 일등공신의 역할을 했다.

일본 업계는 한국의 이러한 상황을 훌륭한 모델로 상정하고 있다. 일본의 유수회사가 일본에 대량의 PC방 체인 설립을 추진하고 있다는 정보도 들리고 있다. 우리 PC방 업계는 일본에서의 프랜차이즈 사업 등도 고려해 볼만한 일이다.

아케이드게임에 있어서도 일본과 협력할 타이밍과 여건이 성숙되고 있다.

일본 아케이드업계는 불경기에 의한 수요감소와 높은 생산비용으로 인해 가격경쟁력을 점점 상실해가고 있다. 따라서 일본 아케이드 업계는 한국에서의 생산을 통해 비용절감을 꾀하기 위해 한국의 파트너를 찾고 있다.

이런 현실을 적극적으로 수용하면 철옹성 같은 일본 아케이드 산업을 배우고 뛰어넘을 기회가 올 것이다. 한일 협력은 처음에는 조립생산 또는 부품생산 단계에 그치겠지만 향후에는 신제품 공동개발 및 기획까지도 한국 의존도가 높아질 것으로 전망된다.

특히 우리 정부가 내년부터 착수하는 게임산업단지가 조성되면 일본과의 본격적인 협력이 이루어질 것으로 보인다.

더욱이 내년 9월 경의선 철도가 복원되면 아케이드게임을 유럽에 수출하는 물류비용이 3분의 1로 줄고 운송기간 또한 한달에서 2주일로 절반이 줄어들 것으로 예상된다.

이렇게 되면 일본업체들의 대한의존도는 더욱 커지고 한국이 새롭게 아케이드 게임생산과 유통의 요충으로 부상할 것이다.


■향후 2년이 관건이다

한국에 대해 냉랭하던 일본 게임업계가 180도의 태도변화를 보여 우리업체와 손잡기를 시도하는 것은 세계 게임산업의 일대 파란을 일으킬 수 있는 `사건`이다.

일본이 온라인 게임의 인프라라고 할 수 있는 통신망과 네트워크 기술을 확보하는데는 그리 긴 시간이 걸리지 않을 것이다.

한국에서 배울 것이 없다고 판단되면 일본이 내민 손은 금새 거둬들여질 것이다. 따라서 향후 2년 내에 한국 게임업체들이 일본업체들과 협력사업을 통해, 또는 일본시장진출을 통해 일본의 게임산업 노하우를 습득하고 글로벌 네트워크를 만들어 나가야 할 것이다.

일본의 경영 노하우와 마케팅 능력을 활용하고 아케이드 게임 등의 기획과 기술력을 배워나가면 한국에서도 닌텐도나 소니와 같은 글로벌업체가 탄생되는 것을 기대해 볼 수 있을 것이다.

<게임종합지원센터 제공>

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