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"[칼럼] ""메카닉 게임 대중화를 위한 노력"""

 

조호동 엔로그소프트 개발팀 대리
국내 게임산업이 육성된 이례 다양한 장르와 소재의 게임들이 선보여 왔다. 많은 시행착오 끝에 온라인 게임의 성공과 가능성이 빛을 발하게 되었고 본격적인 그래픽 머그 게임 '바람의 나라' 성공 이후, 소재의 주류는 단연 중세 유럽풍 판타지에 한정되는 양상을 나타냈다.

꾸준히 각광받는 장르 RPG가 중세 유럽풍 세계관에 기반하는 게임이며 아울러 IMF를 전후해 조성된 판타지 소설의 붐을 통해 게임 제작사는 풍부한 관련소재를 얻어낼 수 있었다. 이후 많은 개발사들이 판타지풍 게임을 서비스 했지만 이미 기존 게임들이 시장을 선점한 상황에서 같은 장르와 소재로는 게이머들의 관심을 끌기 역부족이었다. 따라서 새로운 소재 발굴에 적극 나서며 주목받은 장르가 무협과 메카닉이다.

무협의 경우에는 기존에 축적된 다양한 텍스트가 존재하며 판타지 RPG로의 소재 이식도 용이한 편이다. 따라서 많은 개발사들이 활발히 개발중이거나, 서비스 중에 있다. 하지만 메카닉의 상황은 다르다. 메카닉이라는 소재 특유의 리얼리티 때문에 해외에서 발매된 메카닉 게임들의 경우 하드코어 게임으로 호평을 받으며 성공한 사례가 많지만 국내에서는 아직 전무한 상태다. 이러한 부진의 가장 근본적인 원인은 국내 하드코어 게이머층이 얇기 때문이고 둘째 개발사들의 기술력 부족에 기인하는 것으로 풀이된다.

수많은 부품의 결합, 그리고 그 부품끼리의 상호 작용을 통한 나만의 메카닉 개발! 분명 어느 게임사나 꼭 손대보고 싶은 매력적 소재임에는 틀림없다. 하지만 이러한 메카닉 특유의 조립과 결합이라는 개념은 사용자들이 게임 시스템을 파악하는데 장시간의 연구와 실험, 시행착오를 요구한다. 이러한 과정이 메카닉 게임의 재미임을 부정할 수는 없다. 하지만 매카닉 매니아층이 극소수에 불과한 국내 온라인게임 시장에서는, 이러한 게임 플레이 스타일은 수용하기 어려운 것이 현실이다.

이러한 시장 상황 속에서, 국내 개발사들이 선택한 길은 점진적 이식이었다. 현재 몇몇 개발사들이 시도중이며 게이머들로부터 많은 기대를 받고 있다. 비슷한 시기에 일본 오픈 베타 서비스를 실시한 에닉스의 '정크 메탈' 과 확연히 다른 점은, 정크 메탈이 '멕워리어', '아머드코어', '프론트미션' 과 같은 정통 메카닉의 계보를 이어가는데 비해, 국내 개발사들은 한국의 MMORPG로서 한국적인 온라인 게임 문법에 충실한 게임 플레이를 기반으로 전개한다는 데에 있다.

현재 본사가 개발 중인 '바우트' 또한 한국의 온라인 게임 트랜드 내에서의 '작은 혁명' 을 추구하고 있다. 가장 큰 특징은 타격감과 액션감이다. 초고속 인터넷망과 온라인 게임 개발 기술의 발전은 대전 액션이라는 장르도 구현이 가능하도록 바꿔놓았고 더불어 게이머들도 화려함, 속도감, 액션성을 중시하면서 점차 동적인 액션을 중시하는 사용자들의 요구를 충족시키는 것은, 메카닉이라는 소재 만큼이나 중요한 과제가 됐다. 여기에 초점을 두고 게임 개발은 메카닉과 액션의 조화를 추구하는 쪽으로 방향을 잡게 되었다. 보다 부드러운 조작감을 위해 중후한 무게감 등을 배재하면서 동시에 거대 메카닉으로서의 타격감을 살리는 데 전체 개발 일정의 반 이상을 소요시켰다. 이처럼 국내 사용자에게 어필하기 쉬운, 강하고 빠른 게임 진행에 역점을 둔 대전 액션 장르와, 메카닉이라는 새로운 소재를 채택하게되었다.

또한 지속적 수익 창출을 위한 경제 시스템의 완성을 꼽을 수 있다. 캐주얼 게임의 약점은 아이템 판매라는 수익 모델을 통해 유저간의 괴리감 형성, 그리고 그를 통한 커뮤니티의 약화를 들 수 있다. 바우트는 무료로 게임 내의 모든 기능을 차별없이 100% 즐길 수 있도록 기획되어 있다. 이러한 성장 시스템은 사용자가 게임에 계속적으로 몰입할 수 있게 유도하는 기능을 가지고 있으며, 이는 수익과 직결된다.

마지막으로 기지전이라고 불리우는 공성전 개념의 집단 전투를 꼽을 수 있다. 바우트에서 최초로 시도되는 액션형 SF 공성전은, 바우트의 사용자간 커뮤니티를 공고히 하는데 결정적인 역할을 한다. 이러한 바우트의 특징들은, 메카닉 게임이라는 특성을 국내 유저들의 입맛에 맞도록 새롭게 고안된 것들이다.

올해 각 게임사마다 출시를 목전에 둔 상당수 게임이 메카닉을 소재로 하고 있다. 따라서 2004년은 국내 게임업계에서 중세풍 환타지와 무협에 이어 메카닉 장르가 새롭게 정착할 수 있느냐의 여부를 결정짓는 중요한 한 해가 될 것으로 전망한다. 나날이 바뀌어가는 유저들의 다양한 취향에 맞추어 좋은 게임을 선보이는 것은 모든 개발자의 책임과 의무라고 생각한다. 메카닉 게임의 붐을 기대하며 출시일까지 보다 재밌고 손맛이 느껴지는 게임 제작을 위해 정진하고자 다짐한다.

(2004.05.09)

[조호동 엔로그소프트 개발팀 대리 princehodong@hanmail.net]

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