
- KRG소프트 대표이사 김태현
필자도 지금까지 재미있는 게임을 만들고자 약 9년이라는 세월을 게임업계에 몸담고 있고 노력하고 있다. 약 6년간을 PC 패키지 게임만을 개발했던 필자가 마케팅과 서비스에 대한 공부를 하게 된 계기는 '드로이얀 온라인'이라는 제품을 서비스하면서다.
나름대로 많이 고민하고 재미난 기획이라고 자부하고 개발한 게임 시스템에 대해서 신랄한 비판과 혹독한 평을 홈페이지 게시판이나 게이머들의 게임 내 채팅을 통해 보면서 온라인게임은 소비자들과 지속적인 커뮤니케이션을 통해 개발하고 서비스하는, 그야말로 단순히 게임이 아닌 온라인 서비스 상품이구나 라는 사실을 경험을 통해 알게 된 것이다.
그 말은 철저하게 게임 기획 단계에서부터 그들과 같이 호흡하며 "그들이 무엇을 원하고 기대하는지 귀 기울이는 것만이 답이다"라고 판단하게 되었다.
이런 말을 들으면 수백만명이 가입하고 게임에 접속하는데 어떻게 일일이 그들의 의견을 들어 줄 수 있겠냐고, 그것은 허울좋은 말 잔치일 뿐이라고 할지도 모른다.
사람마다의 취향이 각기 다른데 각자의 기호와 성향에 맞는 게임을 개발한다는 것은 당연히 어렵고 어쩌면 불가능할지도 모른다.
그렇다면 그러한 다양한 게이머의 기호와 성향에 맞는 게임을 만족시킬 수 있는 방법은 무엇일까.
동서고금을 막론하고 사랑받은 영화를 보면 소비자들이 그 영화에 몰입할만한 탄탄한 시나리오와 배우들의 진지한 연기, 영화 감독의 뛰어난 연출 등 아주 기본을 잘 지킨 영화들이 대부분이다.
몇 십억 몇 백억을 투자해 세계 스타를 주인공으로 등장시키고, 화려한 CG 기술로 영화를 제작했다고 해서 반드시 그 영화가 성공하지 않듯 게임도 마찬가지이다.
어설프게 다른 게임에 없는 특별한 게임시스템, 차별성에만 신경을 쓴다면 외면받는 수 많은 영화들과 같이 게임 또한 그러할 것이다.
현재 클로즈 베타서비스 중인 열혈강호 온라인에서는 작년 11월부터 게이머의, 게이머에 의한, 게이머를 위한 '게임 민주화' 캠페인을 진행하고 있다.
'게임 민주화' 캠페인 첫 번째 실천으로 게이머들에게 게임 기획 내용을 공모하였는데 예상외의 많은 인원이 참여, 책 한 권 분량의 공모 내용을 접수한 바 있다.
사실 그 기획공모전 내용이 다른 게임에는 전혀 없는 그리고 "정말 색다르다"라는 느낌을 주는 것은 아주 극소수였다.
이번 공모전을 통해서 절실히 느낀 것은 국내 서비스 되고 있거나 예정중인 게임이 1,500여 개가 넘는다고 하지만 게이머들은 아직도 많이 목말라하고 있음을 알 수 있었다.
게이머의, 게이머에 의한, 게이머를 위한 게임을 개발하고 서비스 하기 위한 '게임 민주화' 캠페인 기획 의도가 얼마만큼의 성과를 낼지는 모르겠지만 가장 확실한 것은 이러한 캠페인을 통해서 때때로 개발진들이 쉽사리 빠지게 되는 오류인 개발진들의 시각에 의한 개발과 서비스를 하는 너무나도 위험한 착오를 최소화시키는데 큰 길라잡이가 될 것으로 확신한다.
온라인 게임에 있어서 100% 완성이란 없다고 생각한다. 다만, 100% 에 가까운 만족을 위한 노력만이 있을 뿐이다. 항상 필자는 개발 회의를 할 때마다 "기본에 충실해야 하며, 그 이후의 것은 항상 기본 뒤에 존재하는 것이다"라고 개발팀원들에게 강조한다.
게임의 기본은 게이머의 마음을 즐겁게 하고 위안을 베푸는 것 임을 잊지 말아야 할 것이며, 오직 그러한 마인드로 개발된 게임과 서비스만이 성공할 것임을 필자는 확신한다.
"사랑은 동사다" 라는 말이 있듯, 아주 기본적인 것에서부터 실천하는 게임과 서비스를 통해 게이머들에게 사랑받는 게임이 되도록 최선을 다해야겠다.
[KRG소프트 대표이사 김태현]
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