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[찍먹] '체이싱: 칼레이도라이더', 왜곡된 도시를 가르는 소녀들의 질주

 

 
'미소녀'와 '도시', '바이크'라는 키워드부터 그 컬러가 분명했습니다.
 
텐센트 산하 피즈글리 스튜디오가 개발 중인 '체이싱: 칼레이도라이더'가 국내 첫 테스트 '칼레이도 테스트'를 진행 중입니다. '심쿵 미소녀 바이크 RPG'라는 문구가 인상적인 이 타이틀은 첫인상부터 분명한 작품입니다. 화려한 색채로 그려진 근미래 도시와 바이크에 올라 초자연적인 재해에서 태어난 미상의 적을 추격하는 미소녀들을 한데 묶었습니다. 여기에 바이크로 질주하는 라이더들에게 카드로 명령을 내리는 전투 시스템까지 더해지며, 첫인상부터 선명한 개성을 드러냅니다.
 
다만 '소녀'와 '바이크' 그 위에서 벌어지는 전투라는 강렬한 콘셉트가 실제 게임 안에서도 충분히 기능할지는 별개의 문제였습니다. '바이크'가 홍보 영상을 장식하기 위한 소재에 머무르는지, 캐릭터와의 교감이 단순한 부가 콘텐츠에 그치는지, 카드 전투가 반복적인 성장 구조를 끝까지 지탱할 수 있을지가 이번 '칼레이도 테스트'에서 확인해야 할 핵심이었습니다.
 
 
작품의 무대는 '융합 현상'으로 침식되고 있는 근미래 도시 '터미너스'입니다. 현실 세계 바깥에는 인간의 의식이 모이는 '의식의 바다'가 존재하며, 두 세계가 겹쳐지는 과정에서 인류의 부정적인 의식으로부터 태어난 '칸쥬'가 현실로 침입하게 됩니다.
 
플레이어는 특별한 능력인 ‘칼레이도의 눈’을 얻게 된 ‘내비게이터’가 되어, 일반인에게는 보이지 않는 칸쥬를 발견하고 이에 맞서 싸우는 미소녀 ‘칼레이도 라이더’들을 이끌게 됩니다.
 
주인공이 '칼레이도의 눈'으로 보는 세계 연출 = 게임조선 촬영
 
세계관만 놓고 보면 다소 무거운 소재를 다루지만, 작품의 전체적인 분위기는 지나치게 어둡게만 흐르지 않습니다. 도시의 위기와 캐릭터들의 일상, 전투와 관계 콘텐츠를 번갈아 배치하면서 서사의 긴장감을 조절합니다. 라이더들 특유의 낙천적인 면도 이러한 분위기에 한 몫 하기도 합니다.
 
라이더들에게 '내비게이터'라는 플레이어의 존재는 네이밍만으로도 관계가 느껴진다 = 게임조선 촬영
 
먼저 이 게임에 대한 소개를 볼 때에 가장 궁금할 만한 부분이 세계관 설정상 라이더들이 바이크를 타는 이유일 거라 생각하는데, 그 부분부터 짚고 넘어가도록 하겠습니다.
 
게임 속에서는 인간의 부정적인 의식에서 태어난 '칸쥬'가 현실에 침입하면서 주변 공간을 일그러뜨리는 왜곡 필드가 발생합니다. 이 안에서는 현실의 법칙이 뒤틀리고 인간의 움직임마저 제한됩니다. 라이더들은 이러한 제약을 극복하고 '칸쥬'를 추격하기 위해 바이크에 올라탄다는 설정입니다.
 
즉, 바이크는 단순히 멋을 위한 이동 수단이 아니라 왜곡된 공간에서 기동력을 확보하고 칸쥬와 맞서기 위한 필수 장비인 셈입니다. 물론 그 바이크를 자신의 입맛에 맞게 꾸미는 것은 똑같긴 합니다.
 
신체 능력은 그냥 인간일 뿐인 '내비게이터'는 전투 중 이리저리 던져지는 신세 = 게임조선 촬영
 
직접 경험한 '체이싱: 칼레이도라이더'는 기대했던 것보다도 더 캐릭터와의 관계성을 전면에 내세운 게임이었습니다. 전투와 성장 시스템도 작품의 중요한 축이지만, 플레이를 이어가게 만드는 가장 강한 동력은 라이더들과 만나고 가까워지며 이들의 이야기를 알아가는 과정에 있었죠. 연애적 요소, 또 이를 반복해 관계를 만들어 나가는 구조의 볼륨이 의외로 두터웠습니다.

가장 먼저 눈에 들어오는 장점은 역시나 높은 완성도의 캐릭터 표현입니다. 캐릭터 모델링은 원화의 특징을 충실하게 잘 살렸고, 표정과 몸짓도 대화의 분위기에 맞춰 세밀하게 변화합니다. 단순히 정해진 자세로 대사를 주고받는 데 그치지 않고 상대를 바라보는 시선과 자세, 카메라 구도까지 활용해 장면의 감정을 전달하려 합니다. 아쉬운 점이 있다면 감정 표현에 대한 자세가 아무래도 반복적인 부분이 있어서 비슷한 감정에 같은 포즈를 연거푸 취하는 것은 그다지 좋아하는 연출이 아니어서 약간은 흐린 눈을 해야 했습니다.
 
3D 캐릭터 모델링을 활용한 연출 전환이 매끄럽다 = 게임조선 촬영
 
특히 캐릭터가 플레이어를 바라보는 방식이 인상적입니다. 화면 속 인물들이 이야기의 등장인물끼리 대화하는 것에 머무르지 않고, 플레이어, 즉, '내비게이터'의 존재를 적극적으로 의식합니다. 가까이 다가오거나 장난스럽게 말을 걸고, 때로는 감정을 숨기지 않는 모습을 보여주면서 캐릭터와 플레이어 사이의 거리를 자연스럽게 좁힙니다.
 
덕분에 관계 콘텐츠를 감상하는 경험은 단순히 텍스트를 읽는 것보다 한 편의 캐릭터 애니메이션을 보는 감각에 가깝습니다. 각 라이더의 외형과 목소리, 움직임과 감정 표현이 유기적으로 결합되면서 캐릭터를 알아가는 과정 자체에 상당한 몰입감을 부여합니다.
 
스토리 진행에 있어 내비게이터의 비중이 상당히 크고, 대사도 역할도 많다 = 게임조선 촬영
 
내비게이터의 비중도 상당합니다. 스토리 도중 선택지가 자주 등장하고 직접 대사를 주고받지만, 내비게이터의 음성은 별도로 출력되지 않습니다. 라이더들의 음성 대화 사이에 묵음이 생기면서 장면의 흐름이 다소 끊기는 순간도 있었습니다. 다만 주인공의 목소리를 비워 플레이어의 몰입을 유도하는 방식과, 완전한 캐릭터로 구축해 연출의 자연스러움을 높이는 방식 가운데 어느 쪽을 선호하는지는 개인차가 있을 만한 부분입니다.
 
관계 중심의 방향성을 가장 분명하게 보여주는 콘텐츠는 캐릭터별 데이트입니다.
 
일반적인 캐릭터 에피소드가 이미 정해진 이야기를 순서대로 감상하는 구조에 가깝다면, '체이싱: 칼레이도라이더'의 데이트는 플레이어가 대화에 직접 개입하는 비중을 높였습니다. 어떤 선택지를 고르는지에 따라 상대의 반응과 감정 흐름이 달라지고, 일부 데이트에서는 최종적으로 도달하는 결말도 나뉩니다.
 
데이트는 어느 정도 반복성이 있긴 하지만 라이더에 대한 이해도를 필요로 한다 = 게임조선 촬영

선택지는 단순히 호감도를 높이는 정답을 찾는 문제가 아니라 캐릭터의 성격과 현재 상황을 이해하고, 어떤 말을 건네야 할지 판단하는 역할을 합니다. 상대가 원하는 답을 무조건 고르는 것보다 장난에 맞장구를 치거나, 때로는 진지하게 선을 긋고, 불안한 감정을 눈치채는 식으로 대화의 분위기를 만들어가야 합니다.

이 과정은 캐릭터를 이해하는 행위와 선택의 결과를 확인하는 즐거움을 자연스럽게 연결합니다. 같은 상황에서도 서로 다른 답변을 선택하면 분위기가 부드럽게 이어지기도 하고, 예상하지 못한 오해가 생기기도 하죠. 관계가 어떻게 흘러갈지 완전히 확정된 상태에서 이야기를 감상하는 것이 아니라, 플레이어가 감정선의 일부를 직접 완성하는 셈입니다.
 
올바른 선택으로 라이더가 즐거워 하는 모습을 보면 흐뭇해질 정도 = 게임조선 촬영

분기된 결과를 확인한 뒤 다른 선택지를 시도해 보고 싶게 만든다는 점도 긍정적입니다. 단순히 보상을 모두 받기 위해 반복하는 것이 아니라, 당시 다른 말을 골랐다면 캐릭터가 어떤 반응을 보였을지 궁금해질 수밖에 없습니다. 데이트를 어느 정도 반복하며 성공적인 데이트, 혹은 의외의 데이트를 만들고 경험해 나갈 동기를 시스템적으로 마련한 셈입니다.
 
무엇보다 데이트와 동행을 비롯한 교감 콘텐츠가 단순한 보상 획득 수단으로만 구성되지 않았다는 점입니다. 캐릭터의 평소 모습과 고민, 다른 인물들과 있을 때는 드러내지 않던 감정을 확인하는 별도의 이야기로 기능하므로 데이트를 반복하고, 대화를 반복하고, 해당 라이더의 성격이나 습관, 평소 행동을 관찰했을 때 비로소 더 능동적인 해답을 찾아갈 수 있게 됩니다.
 
친밀도에 따라 다양한 상호 작용을 확인할 수 있다 = 게임조선 촬영
 
관계가 깊어질수록 개방되는 추가 상호작용과 관계 진전 연출도 이러한 방향성을 더욱 분명하게 보여줍니다. 캐릭터를 획득한 순간 관계가 완성되는 것이 아니라, 여러 사건과 대화를 거치며 서로를 알아가고 최종적으로 특별한 관계에 도달하는 과정을 단계적으로 보여주는 셈입니다.
 
모멘트 콘텐츠는 친밀도에 따라 여러 상호 작용도 가능하다 = 게임조선 촬영
 
이처럼 '체이싱: 칼레이도라이더'는 캐릭터를 수집하고 육성하는 과정에서 한 걸음 더 나아가, 플레이어와 캐릭터가 어떤 관계를 맺고 있는지를 반복해서 강조합니다. 이러한 관계성이야말로 테스트 버전에서 확인할 수 있었던 가장 강력한 경쟁력이었지 않았나 싶습니다.

게임을 처음 접했을 때 가장 큰 궁금증은 바이크의 활용 방식이었습니다. 캐릭터들이 바이크에 탑승한다는 설정은 눈길을 끌기 충분하지만, 실제 플레이와 유기적으로 연결되지 않는다면 금세 존재감이 희미해질 가능성이 있었기 때문이죠.
 
테스트에서 확인한 바이크는 적어도 시각적 정체성을 만드는 데 확실하게 기여했습니다. 라이더들은 각자의 성격과 전투 방식에 어울리는 전용의 바이크를 보유하고 있으며, 라이딩 모습은 물론 액션 연출까지 개성 있게 활용됩니다. 실제 전투에서도 빠르게 이동해 적을 추격하거나 공격을 회피하고 전장을 가로지르는 연출에도 적극적으로 활용됩니다.
 
대체로 화려한 속도감과 연출이 특징 = 게임조선 촬영
 
기본적으로 필드를 질주하며 비행형 적과 맞서는 구도는 정적인 전투 화면에 속도감을 더합니다. 전투 시스템 자체는 카드 선택을 중심으로 진행되지만, 카메라 이동과 캐릭터의 주행 동작, 공격 이펙트가 결합되면서 실제 체감은 비교적 역동적으로 느껴집니다.
 
바이크는 캐릭터 디자인을 완성하는 또 하나의 요소이기도 합니다. 각 기체의 형태와 색상, 주행 방식이 라이더의 의상과 전투 스타일에 맞춰 설계돼 있어 새로운 캐릭터를 만날 때 바이크까지 함께 살펴보는 재미가 있습니다. 새로운 캐릭터를 만났을 때 외형과 전투 스타일을 함께 확인하는 재미가 자연히 따라옵니다.
 
아직은 바이크 자체를 직접 조작하거나 하는 형태는 없고 스탠딩 모션의 일부로 연출적인 면으로만 기능할 뿐이지만, 적어도 작품의 분위기를 결정하는 핵심 소재로는 충분히 자리 잡았다고 볼 수 있겠습니다.
 
자동 전투를 하는 라이더들에게 코스트를 소모해 스킬 카드로 명령을 내리는 구조 = 게임조선 촬영

전투는 라이더들이 기본 공격을 자동으로 수행하는 가운데, 플레이어가 카드를 선택해 스킬을 발동하는 방식으로 진행됩니다. 전황 자체가 실시간으로 이루어지고, 특히, 적들은 자신의 패턴에 따라 계속 움직이고, 아군을 공격해 오므로 이렇게 변화하는 전황을 살피면서 라이더별 역할과 자원 상태를 고려해 필요한 카드를 사용해야 합니다.
 
스킬 연계를 적재적소 효과적으로 사용하는 것이 핵심이다 = 게임조선 촬영
 
스킬 카드 자체는 랜덤하게 주어지는 편이지만 때에 따라 하나의 라이더가 주어진 코스트를 연거푸 소모해 가며 혼자 여러 번 스킬을 사용할 수도 있고, 라이더별로 교차로 스킬을 사용할 수도 있습니다.
 
무엇보다 각 스킬은 단순하게 단일, 혹은 광역 등으로 정해진 범위를 공격하는 것만이 아니라 플레이어가 직접 공격 범위를 하나하나 지정해서 최적의 타깃팅을 하게끔 유도합니다. 실제로 전투 튜토리얼격의 스테이지에서는 여러 갈래로 움직이는 적들을 주어진 스킬과 턴 내에 범위를 잘 조절해서 일망타진하는 형태의 퍼즐 기믹형 스테이지가 존재할 정도입니다.
 
콘텐츠에 따라 스킬 지정 범위에 대한 이해도도 필요하다 = 게임조선 촬영
 
조작 자체는 어렵지 않지만, 스킬 카드의 효과와 라이더 간 상성, 버프 조합, 강인도 파괴와 ‘총공격 개시’의 발동 조건을 이해해야 효율을 높일 수 있습니다. 제한된 코스트와 짧은 시간 안에 어떤 카드를 어느 범위에 사용할지 판단하는 것이 핵심입니다.
 
이렇듯 단순한 턴제 RPG가 아니라 플레이어가 주어진 코스트 내에서의 카드 사용 순서와 사용 범위까지 지정해야 하는 이러한 카드 전투가 장기적인 재미로 이어지기 위해서는 라이더 간 연계와 적의 특징에 따른 대응, 카드 사용 순서가 만들어내는 차이를 더욱 선명하게 보여줄 필요가 있습니다. 이러한 구조는 적의 패턴을 분석해야 하는 보스전이나 제한된 조건을 돌파하는 고난도 스테이지에서 특히 강점을 발휘할 것으로 보입니다.
 
총공격 개시를 통해 공격을 퍼부을 수 있다 = 게임조선 촬영
 
기본적인 구조와 시각적 연출은 당연히 매력적입니다. 바이크에 올라타서 라이더들의 각자 특징에 맞는 바이크 액션을 보고 있자면 아무래도 그 동안 봐왔던 스탠딩 검술이나 사격술에서는 볼 수 없었던 다이내믹한 연출을 볼 수 있습니다.

스토리 연출 역시 이번 테스트의 강점 가운데 하나입니다. 일러스트를 그대로 입체화한 듯한 고품질 3D 모델링을 바탕으로, 주요 장면은 캐릭터의 움직임과 역동적인 카메라 워크를 활용해 구성했습니다. 
 
 
고정된 구도가 아닌 공간감을 잘 살린 연출을 보여준다 = 게임조선 촬영
 
평범한 대화 장면에서도 인물의 위치와 시선이 계속 바뀌고, 배경과 소품을 활용한 행동이 자연스럽게 이어집니다. 라이더들은 자신들의 공간을 360도 입체적으로 보고 서로를 인지하고 있으며, 스탠딩 CG를 활용한 단순한 구도의 대사만 주고받는 방식이 아니기 때문에 서사를 따라가는 피로감도 비교적 적은 편입니다. 이러한 액티브한 연출은 스토리의 중요한 분기점, 주요 캐릭터의 첫 등장이나 전투 진입 장면 등을 통해 흐름이 끊기지 않는 애니메이션 같은 연출을 보여줍니다.
 
아하! 이런 전개... = 게임조선 촬영
 
'체이싱: 칼레이도라이더'의 이번 테스트는 작품이 무엇을 가장 중요하게 생각하는지 분명하게 보여줬다고 할 수 있겠습니다. 이 게임의 중심에는 바이크도, 카드도 아닌 캐릭터가 있습니다. 그리고 그 캐릭터를 단순히 뽑아서 소유하는 것이 아니라, 함께 일상을 보내고 감정을 나누며 관계를 발전시키는 경험을 핵심 가치로 삼고 있습니다.
 
화려한 3D 모델링과 표정 연기, 적극적인 시선 처리와 카메라 연출은 이러한 방향성을 효과적으로 뒷받침합니다. 이들 라이더가 애지중지하는 바이크 역시 캐릭터와 전투, 세계관을 연결하면서 다른 서브컬처 작품에서는 쉽게 보기 어려운 속도감과 시각적 개성을 만들어냈습니다.
 
'칼레이도 테스트'를 통해 확인한 '체이싱: 칼레이도라이더'는 모든 부분이 완성된 작품이라기보다, 강점과 보완점이 모두 명확한 게임에 가까웠습니다. 무엇을 보여주고 싶은지 알 수 없어서 불안한 작품은 아니라고 할 수 있겠습니다. 오히려 캐릭터와의 진한 교감, 바이크가 만드는 질주감이라는 확실한 목표를 세우고 그 방향으로 힘 있게 달리는 편입니다.
 
이제 남은 과제는 그 질주를 오랫동안 즐길 수 있도록 전투와 성장의 도로를 더욱 탄탄하게 다듬는 일입니다. 캐릭터를 만나는 설렘이 전투를 반복하는 재미로 자연스럽게 이어질 수 있다면, '체이싱: 칼레이도라이더'는 자신만의 개성을 가진 작품으로 충분히 자리 잡을 가능성을 보여줬습니다.
 
개발/배급 피즈글리스튜디오 / 레벨인피니트
플랫폼 모바일, PC
장르 미소녀 바이크 수집형 RPG
출시일 2026년 7월 16일 CBT 개시
게임특징
- '도시'와 '바이크' 그리고 '미소녀'가 만들어내는 힙한 에너지
 
[김규리 기자 gamemkt@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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