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그리스 신화 MMORPG 해답은 '몰입', 컴투스 신작 '제우스: 오만의 신' 개발자 영상 3편 공개

 

 
컴투스가 퍼블리싱하고 에이버튼이 개발 중인 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'이 디렉터스 인사이드 3편 영상을 통해 게임의 핵심 설계 철학과 세계관, 그래픽, 클래스 디자인 등에 대한 상세 정보를 공개했다.
 
이번 영상에는 지난 2편과 동일하게 정성훈 PD와 김태우 CD가 출연해 '몰입'을 주제로 그리스 신화를 MMORPG로 재해석한 과정과 이용자 경험 중심의 콘텐츠 설계 방향을 소개했다.
 
그리스 신화를 읽지 않아도 이해할 수 있도록
 
개발진은 이번 작품에서 가장 중요하게 생각한 가치로 '몰입'을 꼽았다. 정성훈 PD는 "게임의 핵심 재미 요소에 자연스럽게 도달했을 때 비로소 몰입이 발생한다"며 이용자들이 부담 없이 세계관에 스며들 수 있도록 다양한 장치를 마련했다고 설명했다.
 
김태우 CD 역시 이용자가 자신이 플레이하는 세계가 어떤 곳인지, 어떤 행동을 할 수 있는지 자연스럽게 이해하는 것이 중요하다고 강조했다. 특히 MMORPG 이용자들이 긴 설명문이나 컷신을 건너뛰는 경우가 많다는 점을 고려해 텍스트를 읽지 않아도 플레이 과정에서 세계관과 스토리를 이해할 수 있도록 설계했다고 밝혔다.
 
 
 
이를 위해 '제우스: 오만의 신'은 컷신과 대화 연출도 재구성했다. 이용자가 스킵을 선택하더라도 핵심 내용을 담은 중요한 문장은 순간적으로 확인할 수 있도록 구성했으며, 긴 대화 역시 여러 장면으로 분할해 중요한 장면만 기억에 남도록 제작했다.
 
정성훈 PD는 "답답함 없이 내용을 파악하면서 자연스럽게 세계관에 몰입할 수 있도록 준비했다"고 설명했다.
 
그리스 신화를 두 가지 방식으로 재해석
 
'제우스: 오만의 신'의 가장 큰 특징은 제목 그대로 그리스 신화를 기반으로 한다는 점이다. 개발진은 게임 속 신화 구현 방식을 크게 두 갈래로 나눴다.
 
첫 번째는 그리스 신화 특유의 상징과 서사 구조, 메타포를 메인 스토리에 적극 반영하는 방식이다. 신과 인간, 운명과 선택 등 신화가 가진 근본적인 이야기 구조를 MMORPG 서사에 녹여냈다.
 
두 번째는 실제 신화 속 에피소드를 비교적 원형에 가깝게 구현하는 방식이다. 게임 세계관과 충돌하는 최소한의 부분만 수정한 뒤, 원작 신화의 분위기와 전개를 최대한 유지한 채 콘텐츠로 구현했다. 다만 MMORPG의 주인공은 신이 아닌 플레이어라는 점이 개발 과정의 가장 큰 고민이었다고 밝혔다.
 
김태우 CD는 "신들의 이야기만 강조하면 플레이어의 이야기를 풀어낼 공간이 사라진다"며 "제우스를 비롯한 신들이 인간을 어떻게 바라보고 행동하는지, 그리고 그 선택이 인간 세계에 어떤 영향을 주는지를 중심 테마로 재해석했다"고 설명했다.
 
또한 동물로 변하는 저주나 신들의 일화 등 익숙한 그리스 신화 에피소드는 서브 퀘스트와 콘텐츠 곳곳에 녹여냈다. 일부는 사냥 콘텐츠로, 일부는 특정 신과의 만남을 통해 체험할 수 있도록 구성됐다.
 
개발진은 그리스 신화를 잘 모르는 이용자도 제우스, 포세이돈 등 익숙한 신들의 등장만으로 재미를 느낄 수 있으며, 반대로 신화에 대한 이해도가 높은 이용자는 원작이 어떻게 재해석됐는지 찾아보는 재미를 느낄 수 있을 것으로 기대했다.
 
클래스와 성장 시스템도 신화와 연결
 
'제우스: 오만의 신'은 단순히 이름만 그리스 신화를 차용한 것이 아니라 성장 시스템과 전투 시스템까지 세계관과 연결했다. 개발진에 따르면 게임의 주요 성장 요소들은 모두 세계관 속 역할과 존재 이유를 갖고 있으며, 이용자는 성장 과정에서 자연스럽게 해당 시스템의 의미를 이해하게 된다.
 
특히 각 클래스는 특정 주신을 신앙하는 집단이라는 설정을 갖고 있다. 전투 중에는 실제 신들이 등장해 함께 싸우는 연출도 구현됐다. 이용자가 스킬을 사용하면 신의 힘이 시각적으로 표현되며, 캐릭터와 신이 동시에 공격하는 장면도 확인할 수 있다.
대표적인 예가 '신성력' 시스템이다.
 
 
신성력을 통해 추가타가 발동하면 하늘에서 번개가 떨어지는 연출이 등장하며, 이는 신의 권능이 전투에 직접 개입한다는 개념을 시각적으로 구현한 것이다.
 
김태우 CD는 "단순히 콘텐츠 이름에 신화를 붙인 것이 아니라 플레이하는 순간에도 계속 신과 연결돼 있다는 점을 체감할 수 있도록 구성했다"고 설명했다.
 
플레이어의 주무대, 테베·테살리아·자하브
 
이용자들이 가장 오랜 시간 머무르게 될 메인 필드 '테이아' 지역에 대한 정보도 공개됐다. 테이아는 크게 테베, 테살리아, 자하브 등 세 개 지역으로 구성된다.
 
테베는 그리스 신화 특유의 청량한 분위기를 가장 강하게 느낄 수 있는 지역이다. 지중해를 연상시키는 밝고 푸른 환경을 갖췄으며, 이용자가 처음 게임에 진입했을 때 가장 먼저 그리스다운 인상을 받을 수 있도록 제작됐다. 다만 스토리가 진행될수록 재앙이 퍼지면서 비가 내리고 분위기가 점차 어두워지는 변화를 보여준다.
 
테살리아는 그리스의 곡창지대를 모티브로 한 지역이다. 초반에는 풍요롭고 평화로운 분위기를 띠지만 카르타로스와 연결된 후반 지역으로 갈수록 재앙의 흔적이 나타난다. 황폐화된 지역이나 거미가 번식한 지역 등 동일한 테살리아 안에서도 상반된 풍경을 경험할 수 있도록 설계됐다.
 
자하브는 사막 지역으로 디자인됐다. 초반에는 오아시스가 존재하는 비교적 밝은 분위기의 사막이지만, 후반부로 갈수록 모래폭풍과 황사 등이 등장하며 종말에 가까운 분위기를 연출한다.
 
개발진은 이용자들이 기본적으로 서버 내 필드인 테이아에서 성장한 뒤, 타 서버 이용자들과 경쟁할 수 있는 타르타로스와 아카디아 지역으로 진출하게 될 것이라고 설명했다.
 
MMORPG에서 처음 보는 그래픽
 
그래픽에 대한 자신감도 드러냈다. 정성훈 PD는 "하드웨어가 허용하는 범위 내에서는 퀄리티를 최우선 가치로 삼았다"고 강조했다. 특히 일반적인 최적화 방식처럼 그래픽 품질을 낮춰 성능을 확보하는 대신, 품질을 유지하면서 성능을 확보하는 것이 진정한 최적화라고 설명했다.
 
그는 "최고 수준의 전문가들이 개발에 참여해 그래픽 품질을 거의 손상시키지 않은 상태에서 최적화를 구현했다"며 "지금까지 MMORPG에서 보지 못했던 그래픽을 보여줄 수 있을 것"이라고 자신했다.
 
대규모 전투에서도 필요한 정보만 보여준다
 
대규모 전투 최적화 방식도 공개됐다. 김태우 CD는 모든 이펙트를 무조건 출력하는 것이 오히려 이용자의 정보 파악을 방해할 수 있다고 설명했다. 이에 따라 이용자가 직접 공격하는 대상의 스킬, 자신이 사용하는 스킬, 자신을 공격하려는 적의 행동 등 전투에 필요한 정보는 최고 수준의 품질로 유지한다.
 
반면 이용자와 관계없는 지역에서 벌어지는 전투나 다른 세력 간 교전은 일부 출력 요소를 줄여 성능을 확보했다. 이는 단순한 프레임 확보를 넘어 전장 상황을 더 명확하게 파악하도록 돕는 역할도 수행한다.
 
정성훈 PD는 "최적화뿐 아니라 실제 전투 플레이 경험 자체도 개선하는 시스템"이라고 설명했다.
 
신·반신·인간으로 구분된 캐릭터 디자인
 
캐릭터 디자인 철학도 공개됐다. 개발진은 게임 속 등장 인물을 크게 신, 반신, 인간 세 집단으로 구분했다.
 
제우스를 비롯한 신들은 그리스 양식을 기반으로 하되 화려하게 재해석한 복장을 착용한다. 플레이어 캐릭터는 신이 될 잠재력을 가진 반신으로 설정됐다. 이용자가 직접 조작하는 캐릭터인 만큼 신화적 고증보다 개성을 우선시했다.
 
 
 
 
 
 
 
김태우 CD는 "동양풍 외형을 원하는 이용자도 있고 서양풍 외형을 원하는 이용자도 있기 때문에 이용자 취향을 최대한 반영하는 방향을 선택했다"고 설명했다. 반면 NPC로 등장하는 인간들은 상대적으로 전통적인 그리스풍 복장을 착용해 세계관의 현실성을 담당한다.
 
 
 
 
클래스별 성격과 전투 연출 차별화
 
클래스 디자인 역시 서사와 연결됐다. 각 클래스는 단순히 역할군만 구분한 것이 아니라 고유한 성격과 정체성을 갖고 있다.
 
나이트는 강직한 기사 콘셉트로, 묵직하고 끊어치는 전투 모션이 특징이다. 다음으로 어쌔신은 매력적인 비밀요원 콘셉트로, 화려하고 세련된 마무리 동작을 강조했다고 밝혔다.
 
 

오라클은 치유와 보호를 담당하는 클래스인 만큼, 우아하고 여성적인 모션 중심으로 디자인했다. 마지막으로 아티산은 귀여운 상인 콘셉트로, 돈이 튀는 이펙트와 독특한 전용 모션을 다수 활용하면서 차별화했다.
 
 
 
특히 아티산은 향후 공개될 경제 시스템과 연결된 경제 특화 클래스다. 개발진은 다음 디렉터스 인사이드에서 경제 시스템과 아티산에 대해 더욱 자세히 소개할 예정이라고 예고했다.
 
개발진은 '제우스: 오만의 신'을 통해 이용자들이 그리스 신화 세계 속 영웅이 되는 경험을 제공하는 것이 목표라고 밝혔다. 정성훈 PD는 "우리 스스로도 정말 잘 만들었다고 평가할 수 있을 정도의 그래픽 품질을 구현했다"며 "많은 인원이 함께 플레이하는 MMORPG에서도 높은 그래픽과 원활한 플레이를 동시에 경험할 수 있을 것"이라고 말했다.
 
김태우 CD는 "이용자들이 게임 속 세계에 들어와 영웅이 되는 느낌을 받고, 개발진이 집착하듯 다듬은 디테일을 통해 큰 재미를 느끼길 바란다"고 전했다.
 
 
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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