
니폰이치는 신작 '고요한 시골 정원 이야기' 출시에 앞서 미조카미 유우 디렉터 인터뷰를 진행했다.
고요한 시골 정원 이야기는 '요마와리: 떠도는 밤' 개발진이 참여한 생활 시뮬레이션 게임이다. 요마와리 제작진이 참여한 만큼 호러 요소가 포함되어 있지만, 호러에 약한 게이머를 위해 전원 생활을 온전히 즐길 수 있는 '안심 생활 모드'를 제공하는 것이 특징이다.
인터뷰에는 미조카미 디렉터가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
Q. 이전 작품인 요마와리와는 다른, 반전 매력을 가진 힐링물로 보이는데, 호러에서 시골 생활 시뮬레이션으로 장르를 전환하게 된 계기와 이번 게임 안에 함께 담아낸 두 장르를 잇는 제작진만의 색깔은 무엇입니까?
미조카미 유우: 요마와리의 노하우를 활용해 다른 장르의 게임을 만들고 싶었습니다. 그중에서 고른 것이 생활 시뮬레이션이었습니다. 한 가지 걱정은 온화한 분위기와 호러의 간극이었는데, 한편으론 의외로 시골이라는 배경이 잘 어울리지 않을까 생각했습니다. 노하우 면에서는 요마와리가 쿼터뷰로 진행되기 때문에 생활 시뮬레이션에도 어울릴 것이라 판단했습니다.
Q. 첫 공개 당시에는 "호러 요소를 넣은 기억이 없다"는 취지로 말씀하셨던 것으로 기억합니다만, 최근에는 일상과 공포의 비율을 8대 2 정도라고 설명하고 계십니다. 이러한 비율은 개발 초기부터 예정되어 있던 것인가요? 아니면 개발 과정에서 "역시 요마와리 팬들이 기대하는 것은 공포다"라고 판단해 방향성을 조정한 부분이 있었나요?
미조카미 유우: 농담이라고 할까, 재미있지 않을까 생각해서 한 발언이었습니다(웃음). 8:2 비율은 개발 당시부터 콘셉트가 붕괴하지 않도록 정해놓은 것입니다. 발표하고 선보이기까지 1년 정도 기간이 있어 그런 식으로 발언했지만, 요즘은 "생활 시뮬레이션을 만들기 위해 노력하고 있으며, 호러 분위기도 포함되어 있다"라고 게이머분들이 확실히 아실 수 있도록 말씀드리고 있습니다.
Q. '규율'이라는 단어에서 고립되어 배타적인 시골이 떠오르는데, 스토리는 어디에서 영감을 얻어서 제작되었나요?
미조카미 유우: 훈훈함 요소와 호러 요소를 동시에 넣어야 했기 때문에 시골을 소재로 삼았습니다. 일본에는 '인습촌'이라는 개념이 있어 이러한 유행을 활용한 것도 있고, 게이머분들께도 이런 소재를 보여드리면 잘 이해하시지 않을까 생각했습니다.
Q. 평온해 보이는 마을에서의 힐링과, 위화감이 주는 공포라는 상반된 두 톤을 한 작품 안에 공존시키는 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇인지 알고 싶습니다.
미조카미 유우: 생활 시뮬레이션을 즐기시는 게이머분들께서 호러를 꺼려하셔서, 과도한 호러 분위기나 불쾌함이 느껴지지 않도록 조심했습니다. 괴물의 습격이나 혈흔은 분위기에 맞지 않아 배제했습니다. 요마와리 제작자로서 점프 스퀘어를 좋아하지만, 카츠마타 씨가 말렸습니다.
Q. 미조카미 디렉터님의 경우 호러나 리듬 액션처럼 강렬하고 독특한 테마의 전작들로 유명하신데요. 두 분이 함께 완전히 상반된 분위기인 '고요한 시골 정원' 장르를 기획하게 된 계기가 무엇인지 궁금합니다.
미조카미 유우: 요마와리에서 얻은 노하우로 다른 장르의 게임을 만들려고 선택한 것이 생활 시뮬레이션이었습니다. 호러와 잘 어울린다고 생각했고, 훈훈한 분위기에 갑자기 깜짝 놀라게 만드는 요소를 넣으면 다른 게임과 차별화할 수 있을 거라고 생각했습니다. 개발적으로도 요마와리를 만들던 제가 훈훈한 게임을 만들면 신선할 것이라 판단했습니다.
Q. 농장 경영 및 슬로 라이프 장르에서는 주민들과 교류하며 호감도를 높이고 다양한 관계를 만들어가는 것이 일반적입니다. 하지만 이번 작품의 무대는 어딘가 불온한 분위기가 감도는 인습촌이기도 합니다. 주민들과의 교류 요소가 어느 정도 준비되어 있는지 궁금합니다. 가능하다면 연애 요소의 존재 여부에 대해서도 답변 부탁드립니다.
미조카미 유우: 친밀도 시스템은 있습니다. 특수한 마을이니 친해지면 그런 비밀을 알게 되는 식입니다. 이런 부분이 기존 시뮬레이션과의 차별점이라고 생각합니다. 주인공이 어리기 때문에 연애 요소는 없지만, 친해지면 식사에 초대받거나 친구들과 노는 식의 이벤트가 발생합니다. 어리기 때문에 만날 수 있는 이벤트를 즐겨 주시길 바랍니다.
Q. 감성적인 디테일이 중요한 힐링 게임인 만큼, 두 분이 공동으로 디렉팅을 진행하며 시각이나 방향성이 달랐던 부분도 있었을 것 같습니다. 평화로운 분위기를 해치지 않기 위해 서로의 아이디어를 조율했던 과정이나 특별한 에피소드가 있나요?
미조카미 유우: 카츠마타 씨와 역할 분담은 처음부터 명확했습니다. 저는 호러, 카츠마타 씨는 생활 부분을 담당했습니다. 저는 요마와리에 치우쳐서 강아지를 죽이고 싶었지만, 카츠마타 씨는 "게이머가 쌓은 것을 빼앗으면 안 된다"고 제지했습니다. 야채나 동물을 빼앗고 싶다고 말하면 막는 식이었죠. 생활 시뮬레이션으로서의 정체성을 지켜야 하기 때문에 밸런스를 신경 쓰면서 개발했습니다.
Q. 이전 작품들에서 보여주신 특유의 감각적인 아트와 사운드 연출이 이번 작품의 '고요함'과 '자연'을 표현하는 데 어떻게 작용했는지 궁금합니다. 미술/음향적으로 가장 공을 들인 디렉팅 포인트가 있다면 소개 부탁드립니다.
미조카미 유우: 요마와리는 데포르메된 세계였기 때문에 생동감을 살리기 위해 효과음에 신경 썼습니다. 이 게임의 사운드 디렉터가 그 담당이었기 때문에 그런 분위기를 느낄 수 있을 것입니다. 다만 이 게임은 긴 시간 생활 작업을 할 때 지루하지 않도록 BGM을 넣었고, 거슬리는 소리도 줄였습니다. 시간과 계절에 따라 변하는 부분도 있으니 감상해주시면 좋을 것 같습니다. 요마와리에서 보여주지 못한 바깥 풍경, 특히 낮 시간의 빛 표현에 공을 들였습니다. 이런 부분에서 이 게임만의 분위기를 느껴주시길 바랍니다.
Q. 실제로 이번 작품을 만들면서 개발진의 분위기는 어땠나요? 공포 요소가 담겨 있기는 해도 평온한 분위기를 다루는 만큼 개발 과정에서 느끼는 바도 달랐을 것 같습니다.
미조카미 유우: 호러 게임을 만든다고 하면 무서울 것이라고 생각하시는데, 오히려 반대라고 생각합니다. 개발하는 측에서는 게이머분들을 괴롭히거나 놀래키고 싶은 마음으로 개발하고 있어 즐거워하고 있습니다. 생활 시뮬레이션 측면에서도 새로운 도전이긴 하지만, 호러 게임을 만들 때와 의외로 다른 점이 적었습니다. 호러 게임 개발 당시에도 테스트를 하고, 게이머분들의 반응을 보며 호러 요소를 조정했던 것처럼 생활 시뮬레이션도 많은 요소를 만들어놓고 사이클이 제대로 작동하는지 검토하면서 조정했습니다. 밝은 게임을 만들 수 있어서 즐거웠습니다.
Q. 무서운 요소 없이 생활 시뮬레이션만 즐길 수 있는 안심 생활 모드를 담고 있습니다. 이런 모드를 결정한 배경과, 호러 모드와의 차이는 무엇인가요? 또, 이 모드가 필요할 정도로 무서운 게임이라는 반응에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
미조카미 유우: 당초 안심 생활 모드는 만들 계획이 없었습니다. 개발하면서 생활 시뮬레이션만으로도 즐길 수 있는 게임이라고 생각하여, 호러에 약한 분들을 위해 안심 생활 모드를 만들었습니다. 안심 생활 모드에서도 마을의 비밀이나 특유의 분위기를 느낄 수 있고, 이런 부분이 신경 쓰여 호러 모드를 하고 싶도록 만들었습니다. 안심 생활 모드가 없었을 때도 불편하지 않으시도록 만들었기 때문에 호러 부분이 꺼려지는 분도 게임을 충분히 즐기실 수 있을 거라고 생각합니다.
Q. 농경 시뮬레이션과 공포 탐험이 어우러져 있는데, 두 시스템이 어떻게 상호 작용하나요? 한쪽만을 선택해 플레이하는 것이 가능한지도 궁금합니다.
미조카미 유우: 자유도가 높기 때문에 하고 싶은 대로 할 수 있습니다. 생활 시뮬레이션만, 혹은 시나리오만 진행하는 것도 가능합니다. 일부러 생활 시뮬레이션과 시나리오가 밀접한 관계를 가지지 않도록, 어느 한쪽을 위해 다른 쪽을 진행할 필요가 없도록 만들었습니다. 게이머가 원하는 대로 플레이하시면 됩니다.
Q. 게이머의 행동에 따라 결말이 달라지는 멀티 엔딩 방식인가요?
미조카미 유우: 기본적으로 게이머의 선택에 따라 규율을 어기면 나쁜 일이 일어나는 등 영향은 있지만, 일직선으로 진행됩니다. 여러 엔딩이 있는 것은 아니지만 분기는 존재합니다. 이 부분은 추후 소개해 드리겠습니다.
Q. 전반적인 플레이 타임과 '파고들기' 요소가 구현될지도 궁금합니다.
미조카미 유우: 메인 시나리오의 엔딩까지 50~60시간 정도 걸립니다. 생활 시뮬레이션 쪽은 게이머가 만족할 때까지라 100시간 이상이 되지 않을까 생각합니다.
Q. 바쁜 현대인들이 게임 내에서 피로감 없이 온전한 휴식과 성취감을 느낄 수 있도록, 시스템적으로 어떤 장치들을 마련하셨나요?
미조카미 유우: 자유도를 중시한 작품이라 시나리오와 생활 어느 쪽이든 게이머가 원하는 대로 즐길 수 있습니다. 숨겨진 의뢰를 수행해 좋은 평가를 받으며 달성감을 느끼실 수 있도록 만들었습니다.
Q. 카가츠 마을이라는 공간 자체를 살아 숨 쉬게 만들기 위해 분위기 연출 면에서 가장 공들인 부분은 무엇입니까?
미조카미 유우: 어딘가에서 본 듯한 감각을 게임에 녹이려고 했습니다. 카가츠 마을이 실존하는 감각을 느끼게 만들고 싶었습니다. 시골 출신이라 그런 분위기를 의식해서 만들었습니다.
Q. 한밤중의 존재로는 주로 일본 요괴가 많은 것 같습니다. 한국 게이머들에게 소개해 줄 만한 요괴가 있다면 알려주세요.
미조카미 유우: 한국 게이머분들이 어떤 요괴를 아실지 잘 모르니 질문이 어렵게 느껴졌습니다(웃음). '오징어 게임'에서 등장한 '무궁화 꽃이 피었습니다'가 일본에선 '다루마 씨가 넘어졌다'와 비슷한데 이 같은 요소를 활용하는 식으로 잘 전해질까 재미있게 작업했습니다. 한국에 '도깨비'라는 요괴가 있는 것으로 알고 있는데, 단순히 무서운 것으로 그치지 않고 사랑받고 있어 이런 요괴를 담고자 했습니다. 카가츠 마을에도 이런 친숙한 요괴들이 있으니 부디 찾아봐 주시길 바랍니다.
Q. 집값 대출이나 납품 등의 압박에 대해 걱정하는 게이머들이 많습니다.
미조카미 유우: 생활 시뮬레이션에서 언제까지 납품해야 하는 요소처럼 가능한 부담을 드리는 요소는 배제했습니다. 튜토리얼을 하면서 이야기가 진행되는데, 이야기를 읽으면서 자연스럽게 하고 싶은 것을 할 수 있도록 만들었습니다. 마을의 일원이 되는 것이 목표가 될 것으로 생각합니다.
Q. 마지막으로 한국 게이머들에게 한 마디 부탁드립니다.
미조카미 유우: 자유도가 높은 게임으로 만들었습니다. 주목하는 파트는 생활과 호러일 텐데, 다양한 요소를 가진 게임이며 각각의 재미가 있습니다. 요괴의 매력이나 민속학에 대한 고찰, 생활 시뮬레이션의 보람, 정원을 꾸미는 재미, 인간관계, 수수께끼 등 다양합니다. '최애' 캐릭터도 생길 거라고 생각하는데, 많은 요소 속에서 각자의 재미를 찾아주시길 바랍니다. 7월 13일까지 많이 기다리게 만들었는데 드디어 발매할 수 있어 기쁘고, 많은 감상 부탁드립니다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

몬길:스타다이브 

