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니혼 팔콤 '하늘의 궤적 the 2nd' 콘도 토시히로, "하드 모드, 충분히 손맛 느낄 수 있는 난이도 될 것'

 

 
 
니혼 팔콤은 '하늘의 궤적 the 2nd' 출시에 앞서 콘도 토시히로 대표 인터뷰를 진행했다.
 
하늘의 궤적 the 2nd은 '하늘의 궤적 SC'의 리메이크 버전으로 PC와 PS5, XBOX, 닌텐도 스위치를 통해 9월 17일 출시될 예정이다. 지난 해 출시되었던 하늘의 궤적 the 1st와 마찬가지로 그래픽과 전투 시스템을 일신한 풀 리메이크 작품으로 많은 팬의 기대를 한 몸에 받고 있다.
 
인터뷰에는 콘도 토시히로 대표가 참여했다. 출시 예정인 하늘의 궤적 the 2nd뿐만 아니라 하늘의 궤적 SC 개발 당시 일화와 신작 교토 재너두에 대한 이야기까지 니혼 팔콤 대표의 인터뷰를 확인해 보자. 이하는 인터뷰 전문이다.
 
 
Q. 하늘의 궤적 the 1st는 감성과 현대적 눈높이의 균형을 맞춘 리메이크 성공 사례로 호평받았습니다. 그 성과를 이어받는 이번 작품에 대한 부담감, 혹은 전작의 성공으로 얻은 자신감이 있으셨나요? 또한, the 1st의 강점 중 반드시 계승하거나 새롭게 도전하고자 한 부분이 있다면 말씀해 주세요.
 
콘도: 원작 하늘의 궤적은 저희들이 만든 작품이라 부담은 적었습니다. 이스의 경우 선배들이 만드신 것이라 새로 만들기 부담이 됐지만, 하늘의 궤적은 그렇지 않았습니다. 전작은 오래된 작품이라 어떻게 편하게 플레이할 수 있을지 고민했고, 이번에는 이를 어떤 식으로 발전시킬지 고민했습니다. 호평받았던 전투 템포 전환 같은 부분을 계승하고 싶었고, 커맨드 배틀로 전환 후 템포도 상승했으니 이런 부분을 주목해 주시길 바랍니다. 스토리 연출에서는 어떤 파트너를 선택하느냐에 따라 분기가 달라집니다. 이런 부분도 세심하게 주의를 기울여 만들었습니다.
 
Q. the 1st와 불과 1년이라는 짧은 간격으로 발매됩니다. 사실상 전작 개발이 끝남과 동시에 the 2nd 개발도 진행되고 있었던 것이 아닐까 생각합니다. 그렇다면 the 1st 발매 후 접수된 유저 피드백을 충분히 반영할 시간은 한정적이었을 듯한데요. 실제로 the 1st에서 나온 의견을 바탕으로 the 2nd에서 변경한 사양이나 조정한 부분이 있다면 들려주세요.
 
콘도: 개발 기간이 어느 정도 겹쳤습니다. 1st 후반부터 2nd를 개발했기에 피드백을 받은 기간이 짧았습니다. 난이도에 대한 피드백을 많이 받았는데, 1st는 쉽게 플레이할 수 있는 작품이라 좀 더 어렵게 플레이하고 싶다는 의견이 있었죠. 이런 부분을 2nd에 반영해 노멀 이상에서는 조금 더 어렵게 조정했습니다. 오래된 작품인 만큼 불편한 시스템이 많았는데, 1st처럼 편의성을 개선하면서도 남겨야 할 부분은 확실하게 남기며 작품을 만들었습니다.
 
 
Q. 지난 인터뷰에서 ‘하늘의 궤적’은 하나의 작품을 쪼개서 발매했다고 말씀하셨습니다. FC의 흥행 이후 SC를 만들 당시의 개발 분위기가 궁금합니다.
 
콘도: 방대하게 만들었으니 반으로 잘라서 출시하라는 말을 듣고 출시한 것이 FC였습니다. 하지만 출시 가능 여부와 상관없이 SC를 만들기 시작했죠. 사실 FC는 2/3 분량이고 SC는 1/3이라 분량이 부족하다는 지적을 받았습니다. 그래서 예정에 없던 후반부 리벨을 모험하는 콘텐츠를 만들었습니다. 니혼팔콤은 허가를 받고 움직이는 것이 아니라 일단 움직이고 문제가 생기면 위에서 멈추라고 지시하는 분위기인데, 예전에는 이런 분위기가 더 강해 일단 만들었습니다(웃음). SC를 만들 때 콘텐츠를 늘려 출시 시기가 늦어졌는데, 게이머분들이 “대체 언제 나오냐”라며 화내시기도 했죠. 
 
FC 마지막에 예고편이 있었는데, 회사의 허가 없이 만든 예고편이라 대표가 된 지금 생각해보면 혼낼 사안이었지만 당시 개발자들의 자유로운 분위기를 떠올릴 수 있는 일화인 것 같습니다.
 
Q. '궤적' 시리즈의 방대한 세계관 속에서 하늘의 궤적 the 2nd가 가지는 상징성은 매우 큽니다. 당초 기획했던 스토리 라인에서 개발 도중 변경되었거나, 분량 조절을 위해 아쉽게 제외된 에피소드가 있었는지 궁금합니다.
 
콘도: 반대로 분량이 부족해 더 늘려갔습니다(웃음). 예를 들어 FC 출시 당시 아네로스의 경우 잠시 등장하는 NPC였지만, 호평해주셔서 시나리오 라이터가 메인 캐릭터로 만들었고 에스텔의 파트너가 되기도 했습니다. 온라인 게임처럼 게이머분들의 의견을 반영해 스토리를 조정하는 식인데, ‘계의 궤적’도 린의 사관학교 동료들처럼 등장 예정에 없던 캐릭터들이 등장하는 등 지금도 이런 분위기가 이어지고 있습니다. 개발을 계속하다 보면 아이디어가 계속 떠오르는데, 지금도 큰 틀은 예정되어 있지만 변화하는 생각과 트렌드에 맞춰 개발을 진행하고 있습니다.
 
 
Q. 타이베이 게임쇼 인터뷰 당시 "원작은 여러 지역을 반복해서 오가는 점이 번거롭다는 의견이 많아 그 밸런스를 조정했다"고 말씀하셨습니다. 그 조정이 주인공 일행의 이동 경로 자체를 바꾸는 의미인지, 아니면 the 1st에서처럼 이동 편의성을 높이는 방향으로 대응하는 의미인지 자세히 설명해주실 수 있을까요?
 
콘도: 1st에서 맵을 지정해 이동하는 방식을 말씀하시는 것 같습니다. 국경 요새에서 마을로 직접 이동할 때 볼 수 있는 풍경 등을 느낄 수 있도록 신경 썼고, 걸으면서 얻을 수 있는 정서가 없어지면 게임에서 느낄 수 있는 분위기가 달라지므로 편의성과 감성 사이에서 고민하며 개발했습니다.
 
Q. 전작과 비교해 체인 크래프트 등 새로운 전투 시스템이 도입되었는데, 유저들이 어떤 방식으로 전투의 템포과 전략성을 즐겨주기를 의도하셨나요?
 
콘도: 1st에서는 템포를 좋게 만들려고 했습니다. 다만 퀵 배틀만으로 진행하게 되면 전투가 단조로워지지 않을까 걱정했죠. 그래서 이번에는 퀵 배틀에서도 크래프트를 사용하게 만드는 식으로 행동을 다채롭게 만들어 템포를 살렸습니다. 커맨드 배틀은 게임에 익숙해지면 지루해질 수 있고 난이도에 따라 느낌이 달라지게 됩니다. 이를 조정해 노멀 이상에서는 버프와 디버프를 의식하며 오브먼트를 세팅하거나 상황에 맞춰 아츠를 사용하게 되고, 버프와 디버프를 없애는 요소를 통해 난이도를 조절했습니다. 
 
하드 모드의 경우 강적인 집행자가 등장합니다. 이들은 오브먼트를 제대로 세팅하지 않으면 ‘레기온 부스트’라는 새로운 능력으로 본인의 턴이 돌아오기 전에 전멸하게 될 것입니다. 노멀 모드는 초보자도 충분히 즐길 수 있지만, 그 이상 난이도는 기존 시리즈를 즐기시는 분들께 충분히 손맛을 느낄 수 있는 난이도가 될 것입니다.
 
 
Q. 사전에 공개된 영상에서 보였던 '레기온 부스트' 사용 적과의 대전이 꽤 높은 난이도를 가진 것으로 보입니다. 해당 시스템이 전투 난이도를 크게 끌어올릴 것으로 보이는데, 적의 위협적인 연출과 게임 밸런스 사이에서 어떤 균형이 고려되어 있나요?
 
콘도: ​​​​​​​개발자 사이에서도 의견이 갈렸습니다. 처음에는 노멀에서도 굉장히 어려운 전투가 되었거든요. 지금도 조절하고 있는데, 레기온 부스트는 기본적으로 S크래프트를 사용해도 그 사이에 끼어들어 적이 연속 공격을 가합니다. 여전히 세심하게 조정하고 있어 노멀과 하드 사이에 ‘어드밴스’ 같은 난이도를 추가해 스토리도 전투도 보람을 느낄 수 있는 방안도 생각 중입니다. 아마 체험판이 나올 때까지 계속 조정하지 않을까 생각합니다.
 
Q. 우로보로스 발터 크론의 S브레이크 연출이 호평받았습니다. 악역의 전투 연출에서 더 신경 쓴 요소가 있다면 무엇인가요? 또 본 작품에 등장하는 우로보로스 일원은 '계의 궤적' 후속작에서 등장할 가능성이 있는데, 이런 연출이나 액션의 통일성이 이어지는 것인지 궁금합니다.
 
콘도: ​​​​​​​집행자들은 화려한 기술을 가지고 있습니다. 기대에 부응하도록 연출을 만들고 있습니다. 집행자가 아닌 일반 적들도, 예를 들어 '길버트'라는 캐릭터도 과할 정도로 공을 들여 크래프트 연출을 만들고 있습니다. 보스 캐릭터들도 연출 면에서 파워업했습니다. 이후 차기작 연출에 대해서도 열심히 연구하고 있습니다. 속편에 대해서는 계속 생각해 나가야 하는 부분인 만큼 확실히 말씀드리기 어렵지만, 각 작품의 세계관에 맞춰 개그 같은 느낌을 그냥 넣기는 어렵지 않을까 생각합니다. 하늘의 궤적 같은 경우는 밝은 분위기에 맞춰 기술 연출을 신경 썼고, 앞으로도 어떻게 보이게 만들지 계속 노력할 것입니다.
 
 
Q. 하늘의 궤적 리메이크의 가장 큰 장점은 캐릭터들의 생생한 움직임이라고 생각합니다. 개인적으로는 티타가 너무 귀엽게 나와 애거트가 더 싫어졌는데, the 2nd를 만들면서 가장 인상에 남았던 장면, 그리고 개발진이 가장 공을 들여 만든 장면이 있다면 알려주세요.
 
콘도: ​​​​​​​너무 많아서 하나를 꼽기 어렵네요. 애거트가 화를 내는 장면은 확실히 인상적이었습니다. 크래프트 연출도 공을 들여 만들어 기억에 남습니다. 멋진 부분도 재밌는 부분도 많으니 즐겨주시길 바랍니다. 스토리 후반 집행자들의 모습도 멋있으니 꼭 봐주시면 좋겠습니다. 1st에서는 큰 생물이나 기계가 없었지만, 2nd에서는 드래곤이나 쿠데타에 사용된 전차 등 커다란 것들이 등장해 인상적입니다. 그리고 2nd에서 드디어 하늘이 등장하는 장면이 많아 타이틀에 어울리는 모습이 되었습니다(웃음).
 
Q. 올리비에가 입에서 불을 뿜는 공격 요리의 연출도 인상적이었지만, 그보다도 대미지가 상당히 높아서 놀랐습니다. 실패 요리 자체는 과거 작품에도 존재했지만, 이번에는 특히 실전에서도 충분히 활용할 수 있도록 조정된 것처럼 느껴집니다. the 2nd에서 공격 요리 요소에 힘을 준 이유를 들려주세요.
 
콘도: ​​​​​​​요리는 덤이라는 이미지가 강합니다. 하지만 난이도에 따라서는 덤도 이용해야 할 정도로 레벨 디자인에 신경 썼습니다. 아이템도 동일하여, RPG에서 얻기 힘든 부활 아이템을 사용하지 않고 오브젝트를 반복해서 사용하는 방식이 되지 않도록 요리나 낚시도 확실하게 플레이해서 공략할 수 있도록 만들었습니다. 연출의 경우 “이거 괜찮나요?”라고 물어보러 올 정도였으니 신경 써서 만들지 않았을까 생각합니다.
 
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Q. the 2nd 이후 구작에 대한 리메이크를 계속 기대해도 될까요? '제로의 궤적'으로 이어질지, 혹은 '섬의 궤적' 리메이크로 넘어갈지 궁금합니다.
 
콘도: ​​​​​​​회사로서의 대답은 '미정'이지만, 개인적으로는 하늘의 궤적으로 시작한 분들이 결코 적지 않으니 계속 이어서 만들고 싶다는 기분이 듭니다. 개발자들도 2nd에 등장하지 않는 캐릭터도 파티에 등장하는 등 신작을 만들고 싶은 의욕이 높은 것 같습니다. 언젠가는 형태로 만들고 싶다고 생각합니다.
 
Q. 리메이크라는 이름 아래 이어지는 이번 작품의 전개 속도나 볼륨 등은 원작 재현과 개선/변화 사이에서 그 경계를 어디에 두고 제작되고 있는지 궁금합니다.
 
콘도: ​​​​​​​인상적인 포인트는 바꾸고 싶지 않았지만, 지금 게임을 플레이하는 게이머분들이 위화감을 느끼지 않도록 신경 쓰고 있습니다. 변화를 주는 부분이 번거롭긴 하지만, 원작 팬들도 납득할 수 있고 신규 게이머도 즐길 수 있도록 만들고 있습니다.
 
Q. '교토 재너두'와 2nd를 짧은 간격으로 출시합니다. 여러 작품을 동시에 만들 환경이 조성되었다고 판단하시는 걸까요?
 
콘도: ​​​​​​​타이밍에 따라 다를 것 같습니다. 내년에도 신작을 출시할 수 있느냐 물어보시면 확실히 답변드리기 어렵습니다. ‘교토 재너두’는 이스나 궤적과 개발 스케줄이 약간 달랐습니다. 이전부터 1년에 2작품을 내는 것이 희망이었고, 궤적은 기대에 부응하기 위해 만들어야 하는 타이틀이라고 생각합니다. 매년 출시는 좀 더 미래의 이야기가 되지 않을까 싶고, 인원을 보충하면서 개발하는 것과 병행해 도전적인 타이틀을 개발하는 형태를 만들고 싶습니다. ‘교토 재너두’는 ‘도쿄 재너두’ 계열 게임이지만, 젊은 개발자들이 중심이 되어 분위기가 약간 다릅니다. 이런 타이틀을 별동대처럼 만들어 나가고 싶습니다.
 
Q. 마지막으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁드립니다.
 
콘도: ​​​​​​​하늘의 궤적 2nd는 1년 만에 출시할 수 있었습니다. 제작 중이긴 하지만 난이도 조절을 계속하면서 만족하실 수 있는 완성도를 보여드리겠습니다. ‘교토 재너두’는 횡스크롤이라 고전적이라는 느낌을 받으시겠지만, 직접 플레이 해보시면 이스에 이어지는 새로운 액션 게임이라는 느낌을 받으실 것입니다. 잘 부탁드립니다.
 
 
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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