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전략 게임이라는 본질로의 회귀 선언한 '리그 오브 레전드', 아수라장과 클래식으로 외연 넓힌다

 

 
라이엇게임즈가 2026년 ‘리그 오브 레전드’의 핵심 방향으로 불필요한 복잡성을 줄이고 전략적 선택의 가치를 되살리는 ‘본질로의 회귀’를 제시했다. 10일 진행한 미디어 브리핑을 통해 리그 오브 레전드의 핵심 개발진은 2026년 상반기에 적용된 매칭과 제재 시스템 개선 성과와 같은 주요 변화와 향후 운영 방향을 설명했으며 최근 이용자들에게 가장 뜨거운 반응을 얻고 있는 ‘무작위 총력전: 아수라장’의 장기 운영 계획과 과거의 게임 경험을 재해석한 ‘리그 오브 레전드 클래식’을 소개했다.

개발진은 먼저 지난 2025년의 소환사의 협곡에는 지나치게 많은 오브젝트와 복잡한 시스템이 추가되면서, 플레이어가 상황에 맞춰 전략을 선택하기보다 오히려 게임이 제시하는 정해진 순서에 따라 움직여야 하는 문제가 발생했다고 진단했다.
 
이에 2026년에는 아타칸을 비롯한 일부 오브젝트를 제거하고 게임 시작과 미니언 등장 시점을 앞당기는 등 전반적인 흐름을 간결하게 다듬었다. 포지션 퀘스트를 도입해 각 역할의 정체성을 강화하고, 사이드 운영과 소규모 교전, 대규모 한타 등 다양한 승리 방식이 공존할 수 있도록 선택지를 넓히는 데도 초점을 맞췄다.

개발진이 말하는 ‘본질로의 회귀’는 단순히 과거의 리그 오브 레전드로 돌아가는 것을 의미하지 않는다는 설명이었다. 불필요한 강제 요소를 줄이는 대신 플레이어의 판단과 전략이 경기에 더 큰 영향을 주도록 만들고, 각 포지션에서 전부 다른 역할과 성장 경험을 체감할 수 있도록 하는 것이 핵심이었다.
 
 
랭크와 매칭 시스템도 대대적으로 손봤다. 개발진은 2026년 매칭 알고리즘을 사실상 새로 작성하는 수준으로 개편했다고 설명했다. 그 결과 포지션 자동 배정 이용자가 상대편의 같은 포지션에 자동 배정된 이용자를 만나는 비율은 기존 35%에서 91%까지 높아졌다.

실제로 최근 전체 티어의 평균 매칭 대기 시간은 약 40% 감소했으며, 랭크 이용자의 90% 이상이 약 1분 안에 게임을 찾을 수 있도록 개선됐다. 마스터 이상 구간의 닷지 비율 역시 18%에서 3%까지 줄어들었다.

비정상적인 게임 이용 행위에 대한 대응도 강화됐다. 개발진은 배정된 포지션을 수행하지 않거나 다른 이용자에게 특정 챔피언과 역할을 강요하는 행위 등을 탐지해 하루 약 2,000개의 로비를 종료하고 있다고 밝혔다.
 
여기에 더해 한국 서버에서는 실명 인증 체계를 활용한 동일 명의 계정 연동 제재가 적용되고 있다고 밝혔다. 한 계정이 탈주, 욕설, 고의적인 게임 방해 등으로 제재받으면 같은 명의로 생성된 다른 계정에도 제재가 이어지는 방식이다. 최초 적발 계정 외에 평균 약 1.3개의 추가 계정이 함께 제재되고 있는 것으로 나타났다.

시즌 초 한국과 일본 서버에서 발생한 랭크 오류에 대한 설명도 이어졌다. 당시 일부 이용자에게 비정상적인 LP 증감이 적용된 것은 초기 랭크 배치와 LP 계산 과정에서 발생한 별개의 오류 때문이었다.
 
한국과 일본은 패치가 먼저 적용되는 지역인 만큼 문제에도 선제적으로 노출됐으며, 일부 일반 이용자와 프로 선수의 랭크 진행 상황이 영향을 받았다. 개발진은 문제 계정을 대상으로 하드 리셋을 시행했으며, 이미 진행한 랭크 기록을 되돌려야 했던 만큼 쉽지 않은 결정이었다고 전했다.
 
 
소환사의 협곡과 함께 발표의 또 다른 중심축은 ‘무작위 총력전: 아수라장’이었다. 아수라장은 한정 게임 모드 중에서도 가장 눞은 인기를 자랑하고 있던 우르프(U.R.F.)를 넘어서 현재 소환사의 협곡을 제외하면 전 세계에서 플레이 시간이 가장 많은 리그 오브 레전드 모드로 성장했다.

개발진에 따르면 최근 증가한 이용자 가운데 약 절반은 아수라장을 계기로 게임에 복귀한 이용자였다. 기존 무작위 총력전의 익숙한 구조에 무작위 선택지를 제공하는 증강 시스템을 더한 방식이 새로운 경험을 제공하면서 휴면 이용자의 복귀를 이끌었다는 분석이다.
 
아수라장의 개발에는 과거 여러 게임 모드에서 얻은 교훈이 반영됐다. ‘진보의 다리’를 통해서는 맵 가시성과 이용자 피드백에 빠르게 대응하는 방법을 익혔고, 영혼의 꽃 테마 맵에서는 단순한 외형 변화만으로는 충분한 신선함을 제공하기 어렵다는 점을 확인했다.
 
이후 와일드 리프트의 무작위 총력전과 아레나의 증강 시스템을 참고해 PC 버전의 무작위 총력전에 새로운 성장 요소를 결합했고, 이를 일회성 콘텐츠가 아닌 지속적으로 관리하는 라이브 서비스형 모드로 발전시켰다.
 
시즌2에서는 챔피언의 스킬 자체를 변화시키는 증강도 도입됐다. 새로운 시도에는 긍정적인 반응이 나왔지만 일부 조합은 품질이 낮거나 선택의 의미가 부족하다는 평가를 받았다. 이에 개발진은 업데이트 직후 약 450개의 챔피언·스킬 증강 조합을 제거했다.
 
핫픽스 이후 이용자 반응은 전반적으로 개선된 것으로 나타났다. 개발진은 특정 챔피언과 증강 조합만이 정답으로 굳어지는 상황을 피하고, 게임마다 서로 다른 선택지를 실험할 수 있도록 증강과 핵심 시스템을 지속적으로 교체할 계획이다.
 
아수라장은 올해뿐 아니라 내년까지 이어지는 콘텐츠도 이미 논의되고 있다. 업데이트마다 변화의 강도에 차이가 있어 지나치게 자극적이거나 반대로 체감이 부족하다는 상반된 반응이 있었지만, 시행착오를 통해 적절한 균형점을 찾겠다는 방침이다.
 
 
발표 말미에는 과거 리그 오브 레전드의 경험을 현대적으로 재구성한 ‘리그 오브 레전드 클래식’이 공개됐다.
 
클래식은 특정 시점의 게임을 그대로 복원한 모드가 아니라 시즌3의 게임플레이를 기반으로 초기 시즌의 대표적인 요소를 조합한 형태다. 과거의 룬과 특성 시스템, 초기 챔피언 스킬과 인기 아이템을 재현하면서도 현대적인 엔진과 편의 기능을 유지할 예정이다.
 
출시 시점에는 총 60명의 챔피언을 이용할 수 있으며 이후에도 챔피언과 콘텐츠를 순차적으로 추가할 예정이다. MSI 결승전 방송에서는 클래식의 공식 소개와 글로벌 쇼매치가 진행되며 한국을 비롯한 여러 지역에서 리그 오브 레전드 e스포츠를 대표했던 프로 선수들이 참가하는 별도의 쇼매치가 마련될 예정이다.
 

한편, 라이엇게임즈는 뒤이어 진행한 개발진 질의응답을 통해 소환사의 협곡에서는 전략적 선택과 역할별 정체성을 복원하고, 아수라장에서는 지속적인 변화와 실험을 이어가겠다는 방향을 분명히 했다. 여기에 클래식과 같은 새로운 진입점을 더해 기존 이용자와 복귀 이용자, 신규 세대가 각기 다른 방식으로 리그 오브 레전드를 경험할 수 있도록 한다는 계획이다.
 
아래는 실제 진행된 주요 질의응답을 정리한 내용이다.
 

 
Q. 최근 '리그 오브 레전드 2' 출시와 관련한 루머가 있었고 실제로 TFT는 언리얼 엔진으로의 전환과 스탠드얼론 클라이언트 출시를 발표하기도 했다. 현재 리그 오브 레전드 신규 클라이언트 및 인게임 비주얼 개선의 진척도는 어느 정도 수준인지 궁금하고 관련된 세부 내용을 공개할 수 있는지도 궁금하다.

폴 벨레자(리그 오브 레전드 책임 프로듀서): 신규 클라이언트와 비주얼 개선 작업은 순조롭게 진행되고 있으며 내부적으로 상당한 진척이 이뤄졌다. TFT 또한 독립적인 클라이언트와 엔진을 사용하게 되면서 리그 오브 레전드 자체의 이용 경험을 개편할 수 있는 자유도도 높아졌다.
 
다만 당장 플레이어가 직접 체험할 수 있는 시점이나 구체적인 변화 내용을 공개하기는 어렵다. 올해 말쯤 관련 내용을 추가로 소개할 예정이다.
 
Q. WASD 조작과 컨트롤러 실험은 콘솔 진출을 염두에 둔 것인가?
 
폴 벨레자: WASD 조작은 다양한 이용자층으로부터 긍정적인 반응을 얻었으며 기존 리그 오브 레전드의 플레이 경험에도 큰 악영향을 주지 않은 것으로 판단하고 있다.
 
또한 컨트롤러를 사용해 게임을 플레이하는 이용자들의 시도도 관찰하고 있다. 이를 통해 어떤 점을 배울 수 있을지 살펴보고 있지만, 현재 리그 오브 레전드를 콘솔 등 다른 플랫폼으로 출시할 공식 계획은 없다.
 
Q. 라이엇게임즈의 MMORPG 프로젝트는 현재도 개발이 진행되고 있는 것인가?
 
폴 벨레자: 라이엇게임즈의 MMO는 여러 해 동안 개발되고 있으며 관련 인력도 계속 채용하고 있다.
 
다만 해당 프로젝트는 리그 오브 레전드 PC 개발팀이 아닌 별도의 연구개발 조직이 담당하고 있다. 이 자리에서 기존에 공개된 내용 이상의 구체적인 개발 상황을 설명하기는 어렵다.
 
Q. 포지션 퀘스트 도입 이후 바텀 라인의 영향력이 지나치게 커지고 메이지 챔피언이 원딜 포지션에 서는 비원딜 메타로 게임이 지나치게 난잡해졌다는 평가가 있다. 어떻게 생각하나?
 
매튜 렁 해리슨(리드 게임플레이 디자이너): 미드와 정글에 집중돼 있던 영향력 일부를 바텀으로 옮기는 것은 포지션 퀘스트의 의도 중 하나였다.

바텀에서 원거리 딜러만이 아니라 마법사도 선택할 수 있도록 챔피언의 폭을 넓히는 것 역시 의도된 변화다. 현재 일부 마법사 챔피언이 좋은 성과를 내고 있지만, 기존 원거리 딜러를 밀어내고 바텀을 완전히 지배하는 수준은 아니다.

성장형 원거리 딜러와 초반 교전에 강한 원거리 딜러도 함께 활용되고 있기 때문에 전반적인 바텀 구도는 비교적 건강하다고 보고 있다.

Q. 2026 시즌의 변화와 방향성을 지금과 같은 형태로 설정한 이유는 무엇인가?

매튜 렁 해리슨: 의도적인 결정이었다. 2025년에는 변경 사항이 지나치게 많았고 일부 변화는 왜 필요한지 목표가 명확하지 않다는 반응이 있었다.

2026년에는 실험적인 요소를 무리하게 늘리기보다 게임에 확실히 도움이 되는 변경만 적용하려 했다. 시즌마다 대규모 변화를 넣어야 한다는 부담에서 벗어나, 필요성과 효과가 분명한 내용에 집중한 것이다.
 
아수라장과 클래식, WASD 같은 새로운 접근 방식을 시도하는 이유는 세대마다 게임을 배우고 즐기는 방법이 다르기 때문이다. 기존 이용자가 중요하게 생각하는 경쟁성과 깊이는 유지하면서도 새로운 이용자가 리그 오브 레전드에 진입할 수 있는 통로를 넓힐 필요가 있다.
 
Q. 개발진이 강조한 ‘리그 오브 레전드의 본질’은 무엇이라고 생각하는가?
 
매튜 렁 해리슨: 리그 오브 레전드는 기본적으로 전략 게임이다. 플레이어가 상황에 따라 여러 선택을 내리고 그 판단이 경기 결과로 이어지는 것이 핵심이다.

2025년에는 선택지가 많아졌지만 역설적으로 자유로운 전략을 펼치기는 더 어려워졌다. 오브젝트가 지나치게 많아지면서 게임이 플레이어에게 다음 행동을 강요하는 구조가 됐기 때문이다.

본질로 돌아간다는 것은 사이드 라인 운영과 소규모 교전, 대규모 한타, 성장과 오브젝트 교환 등 여러 전략이 공존하도록 만드는 것을 의미한다.

포지션 퀘스트도 같은 방향에서 도입됐다. 미드는 로밍과 이동 능력, 탑은 스플릿 푸시와 순간이동, 원거리 딜러는 아이템 확보를 위한 골드 성장처럼 각 역할이 서로 다른 경험과 정체성을 갖도록 설계했다.

Q. 현재 이용자 지표는 긍정적이라고 분석하고 있는지?

폴 벨레자: 구체적인 활성 이용자 수치는 공개하기 어렵다. 다만 여러 지역에서 랭크 게임 이용이 늘었고 아수라장 역시 많은 이용자를 불러들이고 있다.

특히 아수라장을 계기로 복귀한 이용자의 비중이 높다는 점을 긍정적으로 보고 있다. 전반적인 이용자 반응과 게임 지표 모두 좋은 흐름을 보이고 있다.
 
Q. 밸런스 조정은 일반 이용자와 프로 경기 중 어디에 더 초점을 맞추나?
 
매튜 렁 해리슨: MSI나 WORLDS처럼 주요 대회를 앞둔 일부 패치에서는 프로 경기의 메타와 시청 경험을 더 중요하게 고려한다.
 
다만,대부분의 패치는 일반적인 이용자의 경험을 중심으로 조정한다. 대회와 거리가 있는 시기에는 베인 정글이나 다리우스 정글처럼 일반 이용자에게 새롭고 재미있는 선택지를 제공하는 변화도 시도할 수 있다.

한편, 피어리스 드래프트 도입은 프로 경기와 일반 게임 사이의 밸런스 차이를 좁히는 데에도 도움이 됐다고 생각한다. 실제로 특정 챔피언만 반복해서 사용하는 것이 어려워지면서 더 많은 챔피언이 대회에 등장할 수 있게 됐다.
 
Q. 한국 솔로 랭크를 직접 플레이할 계획도 있나?

매튜 렁 해리슨: 이번 한국 방문 기간에 직접 플레이할 예정이다. 브리핑이 진행된 날에도 한국 서버에서 게임을 해볼 계획을 가지고 있다.

Q. 아레나와 아수라장에서 좋은 증강을 판단하는 기준은 무엇인가?

에두아르도 코르테호소(게임 모드 프로덕트 리트): 좋은 증강은 챔피언이 가진 판타지를 극대화해야 한다.

대표적으로 문도를 화면을 가득 채울 정도로 거대하게 만드는 '탱크 엔진' 증강이 있다. 단순히 능력치를 높이는 것을 넘어 플레이어가 해당 챔피언에게 기대하는 과장되고 유쾌한 경험을 구현한 사례다.
 
모든 증강이 혼자서 강력할 필요는 없다. 다른 증강과 조합해야 완성되는 낮은 등급 증강도 필요하고 깊게 고민하지 않고 선택해도 즉각적인 재미를 주는 증강도 필요하다.

중요한 것은 게임마다 서로 다른 선택과 조합을 시도할 수 있도록 다양한 성격의 증강을 제공하는 것이다.

반대로 단순히 수치만 상승하고 플레이 방식에는 변화가 없는 증강은 상대적으로 인상이 약할 수 있다.
 
Q. 아타칸은 왜 삭제됐나?
 
매튜 렁 해리슨: 아타칸은 게임 초반부터 더 많은 전투를 유도하기 위한 실험적인 오브젝트였다.
 
초기에는 부활 효과를 통해 패배 중인 팀도 죽음의 부담 없이 적극적으로 교전을 시도할 수 있도록 설계했다. 그러나 이용자 반응은 기대와 달랐다.
 
2025년 동안 지역과 실력대를 가리지 않고 오브젝트가 너무 많고 게임이 복잡해졌으며 다음 행동을 강요받는다는 피드백이 반복됐다. 프로 경기에서도 판단해야 할 요소가 지나치게 많다는 문제가 있었다.

시즌 도중 아타칸을 제거하면 게임에 미치는 영향이 너무 크다고 판단해 2025년에는 유지했지만, 2026년 개편 과정에서 최종적으로 삭제했다.

다만 아타칸을 단순한 실패라고 생각하지는 않는다. 실험을 통해 이용자들이 받아들일 수 있는 복잡성의 한계와 선호하는 오브젝트 구조를 배울 수 있었다.
 
Q. 대규모 프리시즌이 사라지면서 프로 선수들이 패치를 예측하고 준비하기 어려워졌다는 의견은 어떻게 보고 있는가?
 
매튜 렁 해리슨: 현재 프로 선수에게 요구되는 역량은 과거와 달라졌다.
 
피어리스 드래프트가 도입되면서 더 넓은 챔피언 폭과 변화에 빠르게 적응하는 능력이 중요해졌다. 게임에 큰 영향을 주는 변경은 합리적인 범위에서 프로 선수와 구단에 미리 안내하고 있다.

하지만 프로 선수가 적응하기 어렵다는 이유만으로 게임 전체에 필요하다고 판단한 변화를 미루지는 않을 것이다.

다만 미니언 관련 변경처럼 이용자와 프로 선수에게 충분히 설명하지 못한 사례는 더 일찍 안내했어야 한다고 생각한다. 중요한 변화가 있을 때는 소통 방식도 함께 개선할 필요가 있다고 본다.

Q. 아수라장의 신선함이 유지되고 있는지는 어떤 기준으로 판단하나?
 
에두아르도 코르테호소: 가장 피하고 싶은 상황은 플레이어가 특정 챔피언과 증강의 정답 조합만을 목표로 게임을 시작하는 것이다.

원하는 조합이 나오지 않았다는 이유로 경기를 포기하기보다 주어진 선택지에 적응해 새로운 조합을 실험하도록 만드는 것이 중요하다.

이를 위해 증강과 조합의 선택률을 확인하고 지나치게 자주 선택되는 증강은 조정할 생각이다. 증강을 선택하는 과정도 지속적으로 다듬고 있으며 새로운 콘텐츠를 추가하는 것뿐 아니라 기존 증강을 삭제하거나 교체하는 방식도 활용한다.
 
물론, TFT의 신규 세트처럼 출시 초기에는 다양한 조합이 연구되지만 시간이 지나면 효율적인 '정답'이 발견될 수 있다. 아수라장에서는 이렇게 해결된 메타가 오랫동안 고착되지 않도록 정기적으로 핵심 시스템과 증강 환경을 바꿀 계획이다.
 
Q. 외부 IP 캐릭터를 활용한 스킨을 출시할 가능성이 있나?
 
폴 벨레자: 외부 IP와 직접 협업하는 방안은 내부에서도 논의하고 있다.
 
라이엇 게임즈는 과거 루이비통 등 여러 브랜드와 협업한 경험이 있다. 다만 단순히 유명한 IP를 게임 안에 넣는 것보다 양측이 함께 플레이어에게 의미 있는 결과물을 만들 수 있는지가 더 중요하다.

다른 라이엇 게임즈 프로젝트에서 외부 IP 협업이 일정한 성과를 거둔 사례도 살펴보고 있지만, 현재 확정된 계획은 없다.
 
Q. 바텀 라인에 메이지가 서는 비원딜 메타가 어느 수준에 도달하면 조정에 나설 것인가?

매튜 렁 해리슨: 크게 세 가지 기준을 생각하고 있다.

첫 번째는 승률이다. 메이지 챔피언은 일반적인 원거리 딜러보다 숙련하기 쉬운 경우가 있어 승률이 다소 높게 나타날 수 있다. 하지만 이를 고려하더라도 승률이 55~57% 수준까지 올라간다면 조정이 필요하다고 볼 수 있다.
 
두 번째는 선택률이다. 현재 바텀 메이지는 지역과 실력대에 따라 약 5~6경기 중 한 번 정도 등장하고 있다. 메이지의 등장율이 약 65%를 차지하는 상황이 된다면 지나치다고 판단할 수 있다.

세 번째는 해당 챔피언의 주 포지션에 미치는 영향이다. 예를 들어 바텀 카시오페아를 조정하기 위해 너프했는데 미드 카시오페아까지 지나치게 약해진다면 개별 챔피언이 아닌 바텀 라인의 시스템을 조정하는 방안을 검토할 수 있다.
 
현재는 메이지가 완벽하게 원거리 딜러의 자리를 대체하는 단계가 아니므로 전면적인 시스템 변경이 필요하다고 보지는 않는다.
 
Q. 아수라장의 성공이 신규 게임 모드 개발 방향에도 영향을 줬나?

에두아르도 코르테호소: 아수라장의 성과는 예상보다 컸고 게임 모드를 바라보는 개발진의 관점에도 영향을 줬다.

아레나와 집중포화처럼 과거 좋은 반응을 얻은 모드에서도 이용자들은 출시 이후 빠르고 지속적인 지원을 원했다. 자신이 좋아하는 모드에 개발사가 계속 투자하고 있다는 신호를 보고 싶어 한다는 의미다.

아수라장은 출시 약 두 달 뒤 업데이트를 적용하는 등 기존 모드보다 빠른 후속 지원을 받았다.

앞으로는 신규 모드를 출시하는 것뿐 아니라 성과가 좋은 모드를 어떻게 장기간 유지할 것인지 해당 모드를 즐기는 이용자의 투자에 어떻게 보답할 것인지도 함께 고민할 계획이다.

Q. 라이엇 포지 종료 이후 세계관과 캐릭터 이야기는 어떤 방식으로 전개되나?

폴 벨레자: 라이엇게임즈가 창작이나 세계관 개발을 외부 개발사에 맡겼다는 표현은 정확하지 않다.
 
라이엇 포지는 외부 개발사가 단독으로 리그 오브 레전드 IP를 사용한 것이 아니라, 라이엇 내부 창작자들과 함께 세계관을 다른 장르로 표현한 협업 프로젝트였다.
 
리그 오브 레전드의 창작은 게임플레이 외에도 챔피언의 설정과 서사, 게임 내 대사와 장면, 이벤트, 세계관의 배경 이야기 등을 통해 계속 이뤄지고 있다.
 
앞으로도 리그 오브 레전드와 다른 라이엇게임즈 작품에 적합한 방식으로 캐릭터와 세계관, 스토리텔링에 투자할 예정이다.
 
Q. 미니언 어그로를 조작하는 일부 고급 기술을 삭제한 이유는 무엇인가?
 
매튜 렁 해리슨: 해당 기술이 숙련도를 표현하는 방식 중 하나였다는 점은 인정한다.
 
하지만 작동 원리가 직관적이지 않았고 일반 이용자가 이해하기 어려웠다. 특정 챔피언을 상대로는 대응하기 힘든 라인 상황을 만들었으며 최상위 구간에서 사용할 수 있는 챔피언의 다양성을 줄이는 문제도 있었다.
 
일부 숙련도 표현 수단이 사라지더라도 게임의 접근성과 챔피언 다양성이 개선되는 효과가 더 크다고 판단해 삭제했다.
 
결과는 전반적으로 예상에 부합했다. 다만 변경을 적용하기 전에 이용자와 프로 선수들에게 목적과 영향을 더 충분히 설명했어야 했다는 점은 개선 과제로 보고 있다.
 
 
 
 
 
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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